Rule of Rose: El juego más caro de PS2
Rule of Rose es una de esas rarezas entre los juegos de terror y supervivencia: es un juego sobre niños. No es solo un juego con un protagonista vulnerable o joven, sino un juego ambientado en un mundo lleno de miedos e idiosincrasias infantiles.
Si se recuerda el caso de Rule of Rose, suele ser por el pánico moral que inspiraba en su tiempo de salida. Los problemas comenzaron cuando Sony abandonó el juego para localizarlo en Norteamérica, aparentemente pensando que los “matices sexuales” del juego chocaban con la imagen de marca de la empresa (Atlus, a quien no le importan este tipo de cosas, retomó el juego).
POLÉMICA
Y CENSURA
Las cosas empeoraron rápidamente cuando una revista italiana Panorama presentó el juego en su portada con el título “Vince chi seppellisce viva la bambina” (“El que entierra a la niña gana”). El artículo relacionado criticaba duramente el juego y la violencia en los videojuegos en general.
El futuro del sistema de
clasificación de la industria europea de los videojuegos, el PEGI, se puso en
tela de juicio (el juego obtuvo una clasificación PEGI de 16+, lo que significa
que no estaba destinado a niños).
También hubo demandas para la creación de un Observatorio Europeo de la Infancia, sea lo que sea eso.
El
lanzamiento del juego se canceló en el Reino Unido y se retrasó en Australia.
Europa continental también hizo su parte, con muchos periodistas y funcionarios
públicos escribiendo artículos frenéticos sobre el juego.
De hecho, Rule of Rose fue mencionado
directamente en un proyecto de ley de la Asamblea Nacional Francesa y descrita
con los siguientes términos: “El objetivo del juego es una encarnación
inaceptable del sadismo y la perversión: violar a una niña en las condiciones
más horribles y luego torturarla antes de matarla en el peor de los
sufrimientos. El que haya actuado con la ignominia más atroz, con la mayor
repugnancia, gana el juego”.
Para ser completamente transparente, el juego si bien tiene un trasfondo sexual, por no hablar de violencia. Después de todo, el juego se inspiró en los cuentos de hadas de los hermanos Grimm (los originales).
Sin embargo, aunque el juego no es insulso, no está a
la altura de estas descripciones absurdamente escabrosas y amarillistas de la
que prensa constantemente acusaba y señalaba.
Todo empezó cuando Sony le pidió a la compañía japonesa Punchline que hiciera un juego de terror. Con la intención de hacer algo diferente a lo habitual de Resident Evil, surgió la idea de un juego para niños. Rule of Rose es un proyecto que lleva bastante pedigrí creativo en la sangre.
El
proyecto anterior (y el único otro) de Punchline fue Chulip, nada menos, un
juego sobre besar a otras personas para hacer amigos y acercarse cada vez más
al amor de tu vida.
Punchline fue fundada por un ex empleado de Love-de-Lic, una compañía conocida por desarrollar tres éxitos de culto extremadamente creativos (que nunca vieron la luz fuera de Japón).
Historia:
Se dice claramente que la llevaron hasta allí
para recordar una promesa de su pasado. Rápidamente la llevan a un gran
dirigible (una versión imaginaria del orfanato en la mente de los niños) y la
inscriben en el Club Aristócrata: Red Crayon.
A pesar del nombre elegante y del hecho de que los niños se llaman a sí mismos "príncipe" y "princesa", el Club es despiadado y cruel (según los estándares de los niños) y su constante demanda de tributos inspira puñaladas por la espalda, castigos y miedo. Jennifer suele sufrir los caprichos de las tres chicas principales: Diana, la mayor y más femenina, Meg, la ratona de biblioteca, y Eleanor, la tranquila.
Rule of Rose se desarrolla en los
años 30´s en Inglaterra. Aunque los gráficos están a la altura de los de la PS2
(la paleta de colores es un poco monótona, bastante aficionada al gris y al
marrón habituales), el estilo del juego hace un buen uso de su ambientación. El
narrador habla a través de inter títulos al estilo de las películas mudas.
De una manera digna de un cuento
de hadas oscuro, sus declaraciones son a menudo hiperbólicas ("pobre chica
desafortunada e indefensa") y algunos objetos inanimados también hablan a
través del mismo recurso estilístico. El menú del inventario está diseñado para
que parezca dibujado con tiza en una pizarra. El manual de instrucciones
también es digno de contemplar, lleno de garabatos hechos a lápiz y crayones
por niños.
El juego tiene un filtro de grano que, afortunadamente, se puede atenuar (antes de pasar por todo el juego... a diferencia, por ejemplo, de Silent Hill 2). El juego está dividido en capítulos. En cada uno de ellos, Jennifer encuentra un libro de cuentos que se puede dar vuelta y que refleja el tema en cuestión y que suele ser un giro sombrío de un cuento clásico, como: El niño que gritó lobo, Caperucita Roja, La Sirenita, Cenicienta, etc.
Cada juego de terror también
tiene al menos un tema visual. Silent Hill usó óxido, luego hielo, luego
lluvia, Alan Wake tenía oscuridad, Obscure tenía plantas, Kuon tenía gusanos de
seda, etc. Rule of Rose tiene...
esclavitud.
No es tan pervertido como suena, aunque Jennifer se ve atada mucho. Es principalmente un fenómeno de fondo, donde una habitación que antes era normal se bloquea con cuerdas que se estiran en direcciones extrañas, muebles colgando del techo.
Los monstruos están atados
de formas inquietantes. Es efectivo porque es muy inusual. También simboliza
los "lazos" emocionales que unen a los niños. También está el tema de
la rosa. Un gesto simbólico donde las rosas representan el amor, pero las rosas
también tienen espinas, amor duro, etc. Un último tema del que hablaremos más
adelante.
Siguiendo el contexto histórico, la banda sonora está compuesta íntegramente con instrumentos clásicos. Destaca principalmente el violonchelo, una buena opción tanto para las cuerdas de Psycho como para expresar una gran nostalgia. Sin embargo, la banda sonora es bastante corta y repetitiva. Por otro lado, el tema principal es desgarrador, especialmente en su interpretación al piano.
Una de las partes más criticadas es con respecto al gameplay, lo que muchos se quejan de ese juego es que dicen que sienten muy torpe el control, así como el sistema de colisiones. Lo difícil que les resulta adaptarse o como tal lo difícil que les resulte el juego, es porque si está diseñado para ser difícil.
Esto con base en los controles y
en cómo está diseñada la protagonista que de entrada es algo débil y no tiene
mucho aguante que digamos, a parte que de si es un poco lenta.
Que es cómo se supone que tiene
que ser el juego no esperen que Jennifer haga maniobras estilo Leon o Ada como
en las versiones más modernas de Resident Evil donde se despachan enemigos a
diestra y siniestra. Hablamos en este caso de una joven recién adulta,
insegura, débil y temerosa, muy temerosa.
Aquí es donde entra en juego el
perro Brown. Brown no se encargará de buscar objetos en las misiones de
búsqueda, pero se le puede dar cualquier objeto de la misión para que lo
olfatee y te lleve a la siguiente de la serie. Si bien esto ayuda a navegar por
la zona laberíntica, aún es posible sentirse perdido.
Sin embargo, casi todos los objetos no esenciales (objetos de salud, baratijas y desbloqueables que todo survival horror está obligado por contrato a tener) son invisibles y solo el perro puede descubrirlos. Brown solo olfatea un tipo de objeto a la vez, por lo que puede llevarte al otro extremo de la nave, solo para encontrar más tarde algo más a centímetros de donde comenzaste.
Algunos cuando vieron el anuncio
con imágenes de este título no pudieron evitar compararlo con en ese aspecto de
la protagonista acompañada de un perro, con Haunting Ground, si bien puede
guardar ciertas similitudes, la ejecución en su gameplay e historia es
completamente distinto uno del otro.
Empezando porque en Haunting
Ground el escenario ocurre de principio a final dentro de un Castillo mientras
que en Rule of Rose empiezas fuera y dentro de un orfanato para luego seguir
dentro de una aeronave, además de que si bien Jennifer es bastante torpe para
moverse ella puede atacar a los enemigos pero el perro que la acompaña no es
capaz de atacar a los enemigos, todo lo contrario a Haunting Ground donde Fiona
Belli, que es la protagonista de ese juego es incapaz de defenderse por sí
misma, pero puede darle ordenes al perro Hewie para que ataque a sus perseguidores.
Digamos que lo que le da sabor al
juego es todo eso de lo que muchos se quejan, porque la dificultad está, en el
diseño de la protagonista, los controles, y aparte la dificultad propia que
tienen los jefes.
Otra parte de la dificultad del
juego es que hay objetos con los cuales curarse, y con los cuales curar al
perro. Aunque precisamente dichas cosas escasean y hay que almacenarlas y
usarla lo menos posible y usarlas de manera muy estratégica para poder avanzar
en el juego o librar las batallas con los jefes, porque no son cualquier cosita
y menos si no eres jugador experimentado en este tipo de juegos.
A pesar de los detalles negativos
que se señalan con el gameplay, eso no le quita mérito a los desarrolladores,
que manejaron el tema con mucho más tacto del que dejaron ver en su momento,
varios de esos artículos sensacionalistas de noticias de ese tiempo. Las chicas
se comportan entre sí de forma cruel (pero no de forma horripilante ni
obscena).
El "momento culminante"
es cuando una chica es obligada a ponerle un palo con una rata viva atada en la
cara a otra. A pesar del título sensacionalista del artículo de Panorama, ninguna chica es
enterrada. Si bien Jennifer recibe muchos castigos, se la retrata como una
mujer de 19 años, pero se da a entender que no era así cuando le sucedieron los
hechos. Esto suaviza el golpe.
Jennifer nunca pelea con niños,
sino que lucha principalmente con pequeños duendes monstruosos. De hecho,
ningún niño golpea directamente a otro niño. La única excepción ocurre cuando
Jennifer abofetea a otra chica... y sucede en una escena cinemática.
No se presenta como crueldad, sino como una gran liberación, al enfrentarse al cruel Club Aristócrata. Es una escena sumamente efectiva, sobre todo porque el jugador tuvo que soportar la misma frustración para llegar a la parte final.
Ambas son bastante similares: están protagonizadas por niñas pequeñas que tienen que vivir en condiciones antinaturales (la Guerra Civil Española, un orfanato) y que escapan en un mundo de fantasía que es potencialmente incluso peor que su realidad.
En cualquier caso, si los
elementos sobrenaturales son reales o no es algo abierto a la interpretación.
Es difícil no ver esto como un caso de estudio
de cuán injustamente se tratan los juegos en los medios de comunicación
convencionales.
Es otro de esos videojuegos que fueron víctimas del amarillismo y la censura, y eso por defecto repercutió que al momento de salida la distribución de copias fuera bastante limitada y vendiera muy poco...
Que con el paso del tiempo fue un título que se terminó
convirtiendo en un juego de culto y que hoy en día junto a otros del mismo
género como Haunting Ground o Kuon.
Actualmente es de los videojuegos más cotizados y muy
complicados de encontrar del Play Station 2, por lo que hacerse de una copia
física saldría un buen ojo de la cara, solo para los coleccionistas que
realmente puedan solventar el gasto de hacerse de dicho juego, o en su defecto,
la alternativa de valerse de la emulación y roms de videojuegos.
Así que ahí lo tienen, uno de los supuestos terribles videojuegos, que fue un incomprendido de su tiempo. No tan terrible, ¿verdad? Excepto por el combate, que puede causar problemas a quienes no estén acostumbrados a este tipo de juegos. Sin embargo, si pueden sobrellevarlo, es un Survival Horror único que tiene su toque, uno que muestra lo mágica y aterradora que puede ser la infancia.
Viví toda mi vida engañado hahaha magnífico post
ResponderBorrarSuele pasar, todas esas notas de que supuestamente este juego promulgaba la pornografía y el maltrato infantil venía de medios sensacionalistas y amarillistas que se les daban de pseudo justicieros sociales sin ni siquiera haber revisionado el juego.
ResponderBorrarUn caso muy sonado y conocido es el de Mortal Kombat original que sacó Midway por su alto nivel de violencia, la podrida con ese juego se armó fue tan fuerte que la situación fue a parar al congreso de los EU, donde querían censurar y/o limitar la distribución del juego, que para bien, es que fue gracias a eso que se fundó la ESRB, que es el organismo que se encarga de regular y clasificar los juegos por edades, logrando que incluso las políticas de Nintendo no fuera ya tan restrictivas y más flexibles con las third parties en sus consolas.
Y otro caso bastante conocido fue el de Manhunt, del cual ya le dedique su respectiva reseña, que causo mucho revuelo por su alto grado de violencia, haciendo parecer a MK como un juego para niños, ese juego también lo quisieron censurar pero contrario a lo que se dio con Rule of Rose, la mala publicidad que trataron de hacerle lejos de perjudicarlo, lo terminó beneficiando...