Resident Evil Zero: El Origen del Mal en la Saga

 

Después de la adaptación de Resident Evil 2 en Nintendo 64 por parte de Angel Studios y ante la expectativa si sacarían otro juego de Resident Evil en alguna consola de Nintendo, es que Capcom había anunciado un juego totalmente nuevo de la serie RE con el nombre de Bio Hazard (Resident Evil Zero), que como su mismo nombre lo sugiere funciona a manera de precuela antes de lo ocurrido en el primer juego.

Para no perder la secuencia lógica que han llevado los acontecimientos dentro de la serie, Capcom decidió utilizar el recurso de “irse al pasado”, pues RE: Zero se desarrolla a cabo tiempo antes que el Resident Evil Original que salió para el Play Station 1.

Este juego en su momento había sido anunciado durante el año 2000 para el Nintendo 64 donde se habían mostrado fotos y vídeos durante la gestión de su desarrollo, donde incluso había demos jugables.

En un principio, el formato cartucho era ideal para el sistema denominado “Zapping”, que permitía alternar entre los dos protagonistas del juego, ya que reducía los tiempos de carga a diferencia de los CD´s. Así comenzó el desarrollo de RE 0 para N64, y hasta se publicó un demo para la Tokio Game Show 2000, que revelaba a Billy Coen; además de poder alternar entre los personajes en tiempo real. 

Sin embargo, el desarrollo de este juego era muy problemático debido a las limitaciones del espacio de los cartuchos de Nintendo 64, hasta que Nintendo había anunciado el lanzamiento del Gamecube, cambiando los planes que Capcom tenía con respecto al lanzamiento, por lo que al igual que Eternal Darkness y Dinosaur Planet (que este último sería modificado para acoplarlo al universo de Star Fox) con un nuevo lavado de cara con respecto a cómo había sido presentado antes al inicio, gracias a la potencia de la consola.

Con el lanzamiento de legendario Remake para la consola cúbica de Nintendo que terminó haciendo grandes adelantos en cuanto a gráficas, el equipo de desarrollo se sintió presionado a por lo menos igualar la increíble atmósfera tenebrosa de la obra maestra de Shinji Mikami.

Si bien era una consola que usaba también discos, el pequeño tamaño de los discos del Gamecube reducía significativamente los tiempos de carga, aliviando el principal problema por el que Capcom se decidió por los cartuchos en primer lugar. Los rumores comenzaron a correr, y el 7 de septiembre del 2000, un tiempo después del lanzamiento del demo para N64, Capcom anunció oficialmente el cambio hacia la sexta generación de consolas.

Finalmente, en la E3 del 2002, Resident Evil 0 fue revelado tal y como lo conocemos actualmente. Al igual que aquella beta de RE: Code Veronica, se realizaron pocos cambios en cuanto al argumento, personajes y escenarios originales. 

Con la conversión de Resident Evil Zero a consolas de nueva generación, dentro de las notables diferencias se encuentra lo siguiente:

*Rebecca Chambers viste un atuendo muy similar al de Jill Valentine en el juego original. Incluyendo la boina presente en los primeros artworks del Resident Evil original.

*Los motivos por los que los S.T.A.R.S. persiguen a Billy Coen son totalmente diferentes: en RE0 quieren atraparlo como objetivo secundario porque creen que asesinó a dos policías militares, mientras que en el beta quieren interrogarlo sobre los extraños sucesos en el bosque.

*En el beta no se sabe que Billy es un convicto hasta que Rebecca lo encuentra dentro del tren y observa sus esposas.

*Edward Dewey salta al interior del tren a través de una ventana, pero su mano derecha ha sido cortada para coincidir con la mano que Joseph Frost encuentra en la intro del Resident Evil original. Esto fue cambiado cuando el Remake omitió por completo dicha escena.

*Existía un jefe llamado D.A.L.I. que parece una enorme sanguijuela mutante. Si se trata de una nueva amenaza o el primer boceto de la mutación de Marcus, es desconocido.

A final este cambio de planes se podría considerar un gran acierto al lanzar RE: Zero para el Gamecube en ese entonces, siendo desarrollado y publicitado por Capcom, lanzando este juego en el 2002 después del lanzamiento del remake. Fue el quinto juego en orden de lanzamiento y de los últimos juegos en utilizar el sistema original de las series clásicas con cámaras fijas y controles estilo tanque, antes de la llegada de Resident Evil 4, con una increíble actualización gráfica que nos presente unos fondos de escenario sorprendentes y algunas novedades.

Historia:

Toda pesadilla tiene un origen que muchas veces parece desconocido, donde una de las principales dudas es como se creó el Virus T, la historia de Resident Evil está repleta de misterios, pero no todos están en Raccoon City, sino en sus afueras, las montañas Arklay, que es el lugar donde se desarrolla la trama.

Transcurría tranquilamente la noche del 23 de Julio de 1998, y en los alrededores de Raccoon City cruzaba un tren que transportaba a varios científicos, que tenían como propósito abrir un laboratorio de Umbrella abandonado.

Entre platicas y risas, nadie se imaginaba lo que estaba a punto de ocurrir; todo empezó con un ruido en los cristales que llamo la atención de uno de los pasajeros; se trataba de unos organismos parecidos a gusanos, que sin ningún problema penetraron el tren y se esparcieron rápidamente por todos los vagones terminando con todo lo que había en ellos, como único testigo un hombre misterioso mira los hechos a lo lejos.

La noche en que el virus llegó al lugar, el helicóptero del equipo Bravo de S.T.A.R. S., investigaba algunos extraños sucesos que se habían dado cerca de la mansión Spencer, donde todo parecía normal hasta que sin razón aparente la nave empezó a tener algunas fallas técnicas que los obligaron a descender, por lo que debieron realizar un aterrizaje de emergencia en medio del bosque.

Al explorar un poco la zona donde se encontraban, Rebbeca Chambers, la integrante más joven del grupo, halla un vehículo, en el que ve a dos cadáveres, que supuestamente eran guardias que transportaban al peligroso recluso Billy Coen, acusado de varios homicidios, pero su paradero era desconocido y una persona así resultaba peligrosa, por lo que de inmediato reporta la situación con su capitán, Enrico Marini, quien ordena que se separen y busquen a Billy.

Rebbeca Chambers, la integrante más joven del equipo, llegó al interior de un tren donde pensó que encontraría ayuda, no estaría del todo equivocada; por otro lado, el convicto Billy Coen que era trasladado a la prisión para cumplir su sentencia por infinidad de cargos en su contra, vio el ataque de las extrañas criaturas una oportunidad perfecta para escapar, donde el destino lo llevaría al mismo vagón donde se encontraba Rebbeca.

Ahí se dan cuenta de algo fuera de lo normal está pasando, ya que hay zombis por todos lados. Cuando más consternada se encontraba, se encuentra a Billy, quien le ofrece su ayuda, pero como Rebbeca conoce muy bien su historial, decide dar un “no” como respuesta y continuar sola, pero más adelante, el convicto la salvara ayudándole en una situación de vida o muerte, lo que ocasiona que vea a Billy con otros ojos y acepte colaborar con el de una vez para aceptar de tan terrible situación.

Dos personas diferentes ahora deberán trabajar de ahora en adelante, como una sola para poder salir con vida de la mala jugada del destino.


EL TERROR SE HACE PRESENTE
Uno de los mayores atractivos de este juego, además de su historia, se encuentra en su modo de juego; y es que para cuando salió a la venta, ya muchos veteranos sabían perfectamente lo que se tenía que hacer en un Resident Evil, es decir, explorar un poco, resolver uno que otro acertijo y listo, por lo que para esta entrega se planeó hacer algo distinto.

Dentro de las innovaciones que presentó este título donde a diferencia de las 2 primeras entregas podías seleccionar entre 2 personajes para terminar el juego, en RE: Zero debes controlar tanto a Rebbeca como Billy Coen en simultáneo en el mismo escenario, un personaje siendo controlado por el jugador, mientras el otro era controlado por el CPU.

Mediante el sistema de Zap System, puedes cambiar de personaje en cualquier momento (excepto en algunas partes en concreto), para ver si logras dar con algún dato o pista importante, ya sea que vayan juntos o se tomen caminos separados para investigar cada vertiente al explorar el escenario.

Esta característica del juego para cambiar rápidamente de personaje abre una gran cantidad de nuevas posibilidades, pero también se vuelve aterrador ya que los 2 personajes se tienen que mantener vivos, en lugar de uno solo (el juego termina automáticamente si cualquiera de los 2 personajes muere); por lo tanto, se tiene que tener en cuenta la seguridad tanto de un personaje como el del otro.

Los zombis ya no son simples costales que esperaran a que se les disparen, ya que tienen rutinas más elaboradas, si se encuentran en un pasillo, se escalonaran de forma que al menos uno de ellos pueda llegar a hacer daño, y eso sin mencionar a otras criaturas como los perros o los cuervos que no lo pensaran 2 veces para lanzarse…

Los enemigos finales como el Tyrant o el murciélago son los que más pueden representar un dolor de cabeza por su resistencia a los ataques, por lo que es recomendable no utilizar las mejores armas contra los enemigos comunes, sino reservarla en casos especiales para estos enfrentamientos, de lo contrario, se gastará muchas municiones y usando solo el cuchillo no será suficiente para derrotarlos.

Incluso con el nuevo sistema de cambio rápido entre los personajes, los admiradores y detractores encontraran muy familiar a RE 0 con todas las características de la serie (incluyendo los temidos controles de “apuntar y girar”, las hierbas curativas de distintos colores y los Ink Ribbons para guardar el juego), hizo que hiciera más fácil predecir un regreso al sistema tradicional; por lo tanto, para quienes amaron y odiaron esta jugabilidad de la serie clásica de los Resident Evil, igual lo seguirán odiando o amando con RE:Zero. El sistema de personajes merece un elogio de verdad porque está muy bien logrado y se acostumbra uno rápido.

En cuanto al estilo gráfico como se vio al igual que el RE1 Remake se notó una mejora bastante notable en las texturas de los escenarios si se compara con los juegos anteriores a esos juegos, ya que ese trabajo es de resaltarse y estaba demasiado adelantado a su tiempo.

Ya que la atmosfera del juego hace que realmente te metas en la trama y ambientación al admirar los escenarios con gráficos pre renderizados; como el movimiento de las cortinas colgando de una ventana abierta, el ligero balanceo de las botellas sobre un mueble de cocina, el temblor de una vela que lucha por mantenerse encendida y el exterior de pesadas cascadas de lluvias y el viento que silban que complementan el ambiente desconcertante de RE 0.

Este juego tiene un buen nivel técnico tanto en el modelado de personajes, escenarios e inclusive los FMV, es que uno se da cuenta de ello, a nivel gráfico y artístico este juego ha envejecido bastante bien, incluso antes de que hubiera sido remasterizado en HD.

No todos son escenarios de fondo bonitos y una atmosfera de terror, en muchos ambientes bidimensionales el juego parece ser tridimensional. Si le dispara a algún zombi abriendo fuego indiscriminado en los estrechos pasillos del tren, estos realmente se tiran de los asientos y se deslizan fuera de vista… hasta que se levantan otra vez para una segunda ronda. 

Si se camina cerca de una fuente de luz, veras como la sombra sigue al personaje, esta se agranda y se proyecta en las paredes que te rodean.

A pesar de todavía conservar elementos de los juegos clásicos, tuvo algo bastante controvertido que siempre ha causado mucha polémica que es la eliminación de baúles para guardar ítems, en vez de eso, cuando no tienes espacio en el inventario puedes soltar elementos en cualquier parte del escenario (de hecho, esto no es mecánica nueva inventada por Capcom, pues el original Alone in the Dark del cual el primer Resident Evil tomo muchas bases, contaba con esa opción de tirar ítems en el suelo cuando ya no había más espacio en el menú).

Algunos encontraron refrescante no estar limitados a dejar o recoger ítems en ciertos cuartos, mientras que otros extrañaron la habilidad de acceder objetos desde cualquier baúl, por lo que este gran cambio puede ser bueno o malo dependiendo del punto de vista de cada quien, aunque no es posible soltar la basura donde sea, es preciso tener la seguridad de que en el piso haya suficiente espacio, lo cual a veces puede resultar engañoso en escenarios tan amontonados.

Este punto es el que más se le ha criticado fuertemente al implementar esta mecánica y muchos lo señalan como una mala decisión el eliminar los baúles, sumado al detalle de que ambos personajes tienen un espacio bastante limitado de 6 cuadros en cuanto a los ítems que pueden cargar y hay algunas armas que ocupan doble espacio, lo cual dificulta más a la hora de avanzar en el juego, de ahí, a que algunos lo consideren de los Resident Evil clásicos más difíciles y algunos extremistas hasta llegan a clasificarlo como un título desastroso.

Sin embargo, algo que se me hace curioso es que esa mecánica de excluir los baúles para tirar ítems en el suelo sería algo también replicado también en los spin offs de RE: Outbreak que tenían un espacio todavía mucho más limitado que RE: Zero para ítems con la mayoría de los personajes (descartando a Yokko, que podía llevar hasta 8 ítems en vez de los 4 como el resto de personajes), no había grabado permanente para guardar y así como incluso accediendo al menú de ese juego, los enemigos te podían seguir atacando, tenías un contador de infección que se iba extendiendo y además de tener una IA bastante torpe y nefasta y aun así muchos lo consideran un buenos juegos y no veo que los critiquen tan fuertemente como con RE: Zero a pesar de esos spin offs de la saga Outbreak llegaron a tener un pico de dificultad más alto y algunas mecánicas que no estaban del todo pulidas (dado que esos juegos fueron pensados más para el online).

Así que, jugando como abogado del diablo a modo de defensa de este título, me atrevería a decir que en cuanto a mecánicas de gameplay y dificultad es más llevadero que esos spin offs antes mencionados.

Si tuviera que echar en cara en algo es que no hubiera estado mal agregar un modo cooperativo aprovechando que manejas 2 personajes en simultáneo, algunos dirán que sería imposible por las limitaciones técnicas, pero por ese tiempo los 2 videojuegos que sacaron de Obscure (del cual al segundo ya le dedique una reseña), además de tener un gameplay que era muy similar a los RE clásicos, jugabas con 2 personajes de la misma manera que en RE: Zero, pero con la opción de jugar en cooperativo con 2 jugadores en simultáneo.

En cuanto a dificultad, la carencia de munición y de ítems de curación para ambos personajes hace que RE0 un juego con buen nivel de reto similar al RE1. Además, de que el modo Easy (Fácil) está disponible desde el comienzo del juego para aquellos que están cansados de ver en sus pantallas tanto: “You Died”.


CONCLUSIÓN
Después del impacto visual que origino el remake del primer RE, aun con los gráficos mejorados, lo que más se deseaba era una renovación, que, aunque en cierto modo sigue conservando la esencia, el sistema de cambio de personajes represento oxígeno para la franquicia, pues controlar a 2 personajes a la vez crea algunos interesantes acertijos y divertidos enfrentamientos, mientras el jugador y su aliado se lanzan sobre grupos de enemigos espalda con espalda, al más puro estilo hollywoodense.

Algo que casi se me olvida mencionar es su soundtrack, considerándome fan de la saga este juego cuenta con un excelente OST, además de uno de los mejores finales y más memorables que recuerde de toda la saga sin exagerar.

Prácticamente todos los juegos de la serie han aparecido para múltiples consolas dentro de una misma generación, pero este capítulo en especial, se mantuvo al menos por un buen tiempo solo en el Game cube, junto con el cual también vino un arreglo con Capcom y Nintendo, cuyo primer fruto fue aquella re edición del primer Resident Evil, situación que se rompió un poco cuando ambos títulos fueron relanzados en Wii, aunque conservando todavía por unos años la exclusiva de Nintendo.

Más tarde en el 2016 llego la versión remasterizada en HD para PS3, Xbox-360 y PC en digital agregando skin alternativos y el Wesker Mode (es Billy con una skin y la posibilidad de usar los poderes de Albert Wesker) que no estaban en el juego original. 

Así como también tendría un relanzamiento en el recopilatorio de RE: Origins lanzado para PS4, X-Box One y Nintendo Switch tanto en formato físico como digital junto al RE1 Remake que estaría incluido en dicho paquete.

Resident Evil Zero fue de los últimos juegos en mantener la misma jugabilidad como lo fue en los orígenes la saga y a pesar de eso, sigue siendo un título bastante infravalorado y considerado por algunos como la oveja negra de la franquicia (cuando técnicamente salieron títulos mucho peores que si dejaron mucho que desear). 

Por ahí ha habido rumores de un posible remake tanto de este juego como de Code Veronica, si eso a llegar a ser cierto o falso, solo el tiempo lo dirá, amado por unos, repudiado por otros, es un juego que vale la pena rememorar por lo que representó en su momento, porque es curioso que para el tiempo en que salió este juego fuera hecho de lado por algunos dramáticos que no les gusto los cambios que hicieron a pesar de todavía conservar el estilo clásico y que también era pan con lo mismo.

En lo personal a pesar de los continuos abucheos que ha recibido esta precuela a lo largo del tiempo, me sigue pareciendo de los mejores títulos de la saga y de los más memorables, lo tengo en mi top de juegos preferidos de la saga, a pesar de las quejas sobre la ausencia de baúles y picos de dificultad que presenta, es un juego que vale la pena re memorar para los amantes de la saga, especialmente para quienes todavía disfrutan del estilo clásico de los Survival Horror.



Comentarios

  1. Para mi este juego y el remake del primero son lo mas alto del Resident Evil original y sin adulterar, las entregas mas refinadas basadas en los estándares que dieron origen a la serie e incluso 20 años después, esos fondos y modelos siguen viéndose de ultima generación.

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  2. Usaron gráficos pre renderizados al igual que los títulos clásicos, solo que con un toque más foto realista que lo ha ayudado a verse bastante bien, además de que mejoraron bastante el modelo de los personajes, que hasta el día de hoy no se nota que el paso del tiempo le haya cobrado factura como si le ha pasado por ejemplo con el caso de RE: Code Veronica que debutó en el 2000, tanto con RE1 Remake como la precuela de RE: Zero han envejecido bastante bien en el apartado gráfico, incluso antes de que sacarán las remasterizaciones de ambos juegos.

    RE: Zero al igual que los Outbreak fueron de los últimos juegos en conservar el sistema clásico de cámaras fijas con control estilo tanque, antes del cambio radical que se diera con la cuarta entrega, y me parece risible que haya gente que se queje mencionando otros títulos previos como la trilogía original o el ya mencionado Code Veronica, que si bien son títulos buenos, no eran los únicos que todavía conservaban el estilo clásico, incluso el Remake del 1 a veces lo echan de lado, cuando igual opino que en lo que se refiere a la etapa clásica de RE, tanto el RE1 Remake como el RE: Zero fueron el punto más alto que alcanzaron.

    Además, le tengo cierto cariño al RE: Zero porque es uno de los títulos que tiene mejores soundtrack y ambientación, así como también uno de los finales más memorables que recuerde de toda la saga.

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