King of Fighters XII: El peor juego y la oveja negra de la franquicia de KOF
KOFXII como su nombre lo indica se trataba de la doceava entrega de la serie, subtitulado también como KOFXII: Rebirth, lanzado en 2009 para las Arcades Taito Type X y posteriormente llegando a consolas de séptima generación como el PS3 y el X-Box 360, y no se podría decir otra cosa de este juego que es un título fatalmente decepcionante y ese subtítulo de “Rebirth” le quedaba demasiado grande.
Y simplemente es cuestión
de hacer números. Ya que, para empezar, sólo 22 personajes a elegir y siguiendo
con los escenarios: solamente seis diferentes.
No hace falta poner ninguna
referencia con la que contrastar para llegar a la conclusión de que se han
quedado cortos. Por último, tenemos los golpes especiales. La gran mayoría de
personajes ha visto recortado su repertorio de técnicas, sobre todo en lo que
se refiere a los Special Moves.
Y se nota que esa crisis parece
haber llegado al famoso torneo de SNK, puesto que al no haber ni personajes
desbloqueables / secretos, ni enemigos finales que animen a relatar algún modo
historia de lo que esté ocurriendo en el evento que cubre el torneo, porque
simplemente no lo tiene, básicamente nos encontramos ante un spin off o
dreammatch muy similar a títulos previos como KOF98, 2002 o Neo Wave que reúne a
una determinada cantidad de peleadores sin una trama que los vincule de por
medio o alguna motivación, si bien, puede que haya gente que no les interese la
historia de un juego tratándose de un fighting game, y eso pase más a un
segundo plano, hay que tomar en cuenta que uno de los puntos fuertes de KOF
siempre fue el agregado de la historia como se vio en sagas previas como lo que
conforma el arco de la Saga de Orochi y de NESTS, además de que en su momento
se esperaba que este título continuará lo establecido con la saga de Ash
Crimson tras lo visto en KOFXI (Cosa que no se vería sino hasta después con
KOFXIII que sería el cierre de esa saga).
PROBLEMAS
Y DEFICIENCIAS
Una de las cosas que como ya se mencionó antes es el porqué de la poca cantidad de personajes comparado con muchos de los títulos previos, más que nada, es porque en vez de seguir reciclando sprites y modelos de entregas previas, decidieron empezar desde cero con un nuevo estilo gráfico que para muchos pudo verse chocante.
Totalmente alejado por completo de la
corriente poligonal que ya imperaba en ese entonces y sigue vigente hasta la
fecha, donde SNK todavía le seguía apostando al 2D.
Por desgracia, desde otra percepción
bastante crítica también es bastante chocante el hecho de que el modo Arcade
sea muy limitado y con poca, por no decir nula rejugabilidad, sin finales
personalizados ni un jefe final a vencer, por lo menos KOF98 y 2002 tenían a
Rugal como jefe a vencer y una variedad de galerías dependiendo de los
personajes que tuvieras integrados en el equipo, básicamente el modo Arcade de
KOFXII se limita a ser un modo contra reloj para ver qué tan rápido terminas el
juego y párenle de contar, sin modos extras de juego más allá de jugar contra
otro jugador, contra el CPU o el modo Práctica.
Muchos personajes clásicos se quedaron fuera de la convocatoria, dentro de las ausencias más notorias serían K´ y Mai Shiranui fueron de las ausencias más notorias, solamente serían integradas como personajes extra en las versiones de consolas, Elizabeth Brantorche y Mature, esta última estrenando ese nuevo look con parche que parece asemejarse mucho al personaje de Elle Driver de las películas de Kill Bill.
Sin embargo, hay otros que son un cáncer visual en estética, uno de los más criticados es Goro Daimon, personaje practicante de Judo que ahora parece estuvo comiendo en exceso para ingresar a Sumo, muy alejado de ese personaje fornido; Ryo Sakazaki parecía más una versión endemoniada que parecía que tenía los ojos inyectados de sangre como Akuma de Street Fighter; Ralf y Clark ni hablar, tal pareciera que le entraron duro a los anabólicos y esteroides, porque exageraron demasiado su proporción muscular que tal pareciera que estuviera viendo a uno a Marcus Phoenix y otros personajes sacados de Gears of Wars y está también el caso de Athena Asamiya con un diseño de vestuario muy similar al visto en una intro de KOF94, pero con bastantes alteraciones en su rostro y cuerpo con un cambio en el tono de color de su cabello y expresiones más de niña, en vez de esa adolescente que ya se estaba convirtiendo en mujer.
Tampoco el sistema de juego es
mucho del agrado, dado que parece que se concentraron tanto en lo visual que se
olvidaron de la movilidad que se sienten demasiado tiesos, muy alejado del
estilo KOF, se ve y se siente como un juego completamente distinto que de KOF
solo tiene el nombre, además de que los combos están muy limitados, con algunas
breves excepciones como Iori y Leona que gozan de más fluidez en sus
movimientos, la mayoría de los personajes parece que tienen polainas integradas
que no les permite desplazarse a plenitud.
También se aprecia que cuando los personajes están demasiado cerca, la cámara hace una especie de Zoom, muy similar a lo visto en los juegos de la saga de Art of Fighting que hace que los personajes ocupen gran parte de la pantalla, el problema de esto es que se pixelea demasiado feo y se notan unos horribles dientes de sierra, que se hace notar que el juego no está bien optimizado (esto se nota más en las versiones de consolas caseras).
Además de que la jugabilidad parecía asemejarse más a una entrega de Street Fighter que de KOF, me explico, empezando porque los agarres se hacen con 2 botones que son los 2 puños, muy contrario a los juegos anteriores de KOF donde los agarres se hacen con un solo botón.
Además de añadir una barra de stock debajo del medidor de salud de los personajes bautizado como “Critical Counter” que permitía hacer combos sin requerir de barras de poder donde incluso podías hacer cadenas repetidas de golpes, muy similar a los Custom Combos vistos en los SF Alpha, además de que el golpe extra fuerte con los botones C y D se podían combinar con otros golpes, algo que regularmente era más usado para presionar en tumbar al rival o como un counter cuando no te podías zafar a la presión del rival, por lo que decidieron darle un uso adicional en un intento por innovar, además de que se nota que por el ritmo apresurado de desarrollo, esto último fuera como una manera de medio tapar la limitada jugabilidad con los peleadores, de ahí a que muchos mencionen que KOFXII parece tener un gameplay más cercano a las entregas de Street Fighter y alejarse mucho de la fórmula de KOF, siendo catalogado como una especie de experimento bastante raro.
Se nota a leguas que este juego
es prácticamente una beta sin terminar que fue sacado con apuros para que saliera
a la venta en el 15º aniversario de la saga (muy similar a lo que pasó con el
caso de Street Fighter V al inicio, solo que Capcom si supieron remontar
después), que, si bien está la creencia de que SNK tras KOFXIII se echará para
atrás con el diseño 2D, el verdadero culpable de esa causa fue este adefesio
llamado KOFXII, ya que la treceava entrega corrigió mucha de las deficiencias
de su predecesor y con un gameplay más depurado, pero lamentablemente terminó
pagando los platos rotos en términos de ventas.
Si bien también hay personas que culpan a los fans diciendo "Bueno, la gente no compró KOF XIII cuando contaba, así que por eso dejaron de hacerlo", pero no solo el estilo era generalmente insostenible para empezar por los altos costos de desarrollo y tiempo, sino que muchos no lo compraron por la mala reputación que se ganó KOF XII, con el mismo estilo visual, fue un fracaso y la gente se puso en un plan más cauteloso como causa y consecuencia de las malas críticas, además del hecho de que Capcom y Nether Realm ya le habían comido el mandado a SNK con Street Fighter 4 y Mortal Kombat 9 respectivamente.
Lo cual no exenta que la mayor parte de la culpa fue de SNK ya que dejaron
caer la pelota con el juego anterior, quizás si KOFXII se hubiera limitado a
ser lanzado de forma digital sin recurrir al formato físico, muy posiblemente
las pérdidas no hubieran sido tan tangibles.
Por eso la gran mayoría de gente muy apegada a KOF cuando se ponen a hablar de las diferentes entregas de KOF, del XI se saltan inmediatamente al XIII, pasando de largo con el XII como si nunca hubiera existido, ya sea por odio, asco o ya conscientes de la mala reputación que tiene ese juego como la oveja negra de esta franquicia por su horrible ejecución, así como catalogado como un juego que no debió existir, ya que si SNK no hubiera sacado este juego a las apuradas, todavía tendríamos un KOF hecho con sprites 2D en HD, en vez de las últimas entregas en 3D, además de ser uno de los puntos clave del declive que ha sufrido KOF.
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