Mortal Kombat 1: Críticas, Ventas y Fracaso
El lanzamiento de Mortal Kombat 1
(MK1) cuando se anunció en 2023 ha generado un debate intenso en la comunidad de jugadores,
especialmente por las críticas mixtas y las ventas que, aunque parecen respetables,
no han alcanzado las expectativas de Warner Bros y NetherRealm Studios en
comparación con entregas anteriores como MK9, MKX y MK11.
Cosa que no parece reflejarse con
la entrega reciente de MK1 que ha tenido un serio déficit con el fracaso de la
línea de videojuegos como lo ocurrido con Gotham Knights, Suicide Squad: Kill
to the Justice League y la cancelación del videojuego en solitario de Wonder Woman que se supone sería desarrollado
por Monolith...
El
éxito de NetherRealm y Mortal Kombat
Tras la quiebra de Midway Games en 2009, Warner Bros adquirió los derechos de Mortal Kombat y NetherRealm Studios se formó con ex miembros de Midway, liderados por Ed Boon. Este nuevo comienzo marcó un punto de inflexión para la franquicia: Mortal Kombat 9 (2011): Considerado un reinicio exitoso, MK9 revitalizó la saga con una narrativa que re imaginó la trilogía original, gráficos mejorados, jugabilidad sólida y un enfoque en el modo historia.
Mortal Kombat X (2015): Continuó el éxito de MK9 con un sistema de variaciones de personajes, una historia más ambiciosa y un enfoque en mecánicas competitivas.
Vendió aproximadamente 11
millones de copias, consolidando a NetherRealm como un líder en juegos de
lucha. Las críticas fueron mayormente positivas, aunque algunos fans señalaron
problemas con la narrativa y el modelo de DLC.
Mortal Kombat 11 (2019): Considerado el punto más alto de la era NetherRealm, MK11 vendió más de 15 millones de copias hasta 2022. Su jugabilidad refinada, gráficos impresionantes, modo historia cinematográfico y soporte prolongado con DLC (como Aftermath) lo convirtieron en un éxito masivo.
Sin embargo, las críticas
apuntaron a una jugabilidad más lenta y menos dinámica que MKX, y el modelo de
monetización (micro transacciones y DLC) generó controversia.
Estos tres títulos establecieron
a Mortal Kombat como una de las franquicias más sólidas en el género de lucha,
con NetherRealm demostrando una capacidad consistente para innovar y mantener
una base de fans leales. Sin embargo, MK1 rompió esta racha de éxitos
indiscutibles.
Mortal Kombat 1 fue lanzado en
septiembre de 2023 como un reinicio de la franquicia, ambientado en un nuevo
universo creado por Liu Kang como Dios del Fuego tras los eventos de MK11.
Aunque el juego tuvo momentos destacados, su recepción fue notablemente más
tibia que la de sus predecesores.
La
sorpresa de MK1: ¿Por qué romper el ciclo?
La ausencia de funciones básicas como crossplay o lobbies
multijugador al lanzamiento fue un punto crítico, especialmente en un juego de
2023.
También está el detalle de los problemas
técnicos: Bugs, lag en el modo online y desconexiones afectaron la experiencia
inicial. Aunque NetherRealm corrigió muchos de estos problemas con parches, la
respuesta lenta y la falta de comunicación efectiva frustraron a los jugadores.
Además de la historia de MK1 fue
criticada por ser menos coherente que la de MK9 o MK11. El enfoque en
multiversos y la re imaginación de personajes icónicos generó división: algunos
fans disfrutaron ver a personajes como Scorpion o Sub-Zero en nuevos roles,
mientras que otros sintieron que la narrativa carecía de profundidad o
identidad.
La
comunidad percibió que el juego carecía de la "esencia" de Mortal
Kombat, con decisiones como la ausencia de personajes clásicos (como Hanzo
Hasashi como Scorpion) y un enfoque excesivo en multiversos.
MK1 se lanzó en un momento de
alta competencia en el género de lucha, con Street Fighter 6 (lanzado en junio
de 2023) y Tekken 8 (enero de 2024) recibiendo elogios por su jugabilidad,
innovación y contenido. Street Fighter 6, en particular, fue alabado por su
dirección artística y accesibilidad, mientras que MK1 fue criticado por sus
gráficos "hiperrealistas" que no encajaban con combos exagerados y
por una experiencia menos pulida.
Este ciclo no era casual:
NetherRealm es un estudio mediano (alrededor de 100-200 empleados), y alternar
entre MK (su IP principal y "propia") e Injustice (basado en
licencias DC de Warner) permitía:
*Descanso creativo: Evitaba el
burnout en un solo universo. Ed Boon (co-creador de MK y director creativo) ha
mencionado en entrevistas que este ritmo era ideal para mantener la frescura.
*Diversificación de ingresos: MK
apelaba a fans hardcore de gore y fatalities; Injustice atraía a un público más
amplio de cómics y superhéroes, con crossovers entre personajes de otras
franquicias.
El anuncio de MK1 en 2022 (con
tráiler en The Game Awards) fue un shock para muchos, porque parecía prematuro.
MK11 aún generaba ingresos con DLC, y un reinicio tan pronto (solo 4 años después)
olía a "MK12" disfrazado, pero con un multiverso reboot para
justificar el "1". No hubo mención a Injustice 3, y desde entonces,
el silencio ha sido ensordecedor. Sin una explicación oficial (ni de Boon, ni
de WB Games).
WB pausó proyectos DC
"controversiales" para enfocarse en IPs "puras" como MK o
Hogwarts Legacy. Además, la cancelación de Wonder Woman (por Monolith) en 2024
se atribuye a esta reestructuración: WB prefirió invertir en lo probado, como
MK, que no depende de la volátil marca DC.
Si bien no hay "pruebas" duras —WB es notorio por su opacidad en decisiones creativas (ver el silencio post-Suicide Squad)— pero tampoco dudas fundadas. Todo apunta a que priorizaron MK por sus ingresos más altos y bajo riesgo, especialmente con DC "dañada" por continuos fracasos que erosionaron la confianza en los superhéroes.
El
punto de quiebre —Más detalle, menos alma oscura
Ahora, hay muchas cosas que se
dicen de Mortal Kombat, que estos últimos juegos mucha gente dice que ya no se
sienten como Mortal Kombat, por diversas razones, empezando por un detalle que puede
parecer insignificante, pero de todos lo mencionó, porque no es muy comentado
sobre la dirección artística que ha tenido los últimos juegos de Mortal Kombat es uno de
esos detalles que, aunque parezca secundario, es fundamental para la identidad
de la saga. Mortal Kombat siempre ha sido más que fatalities sangrientos y
combos brutales; su esencia radica en esa atmósfera opresiva, gótica y casi
sobrenatural que lo diferencia de competidores como Street Fighter (vibrante y
colorido) o Tekken (más realista y dinámico).
Desde los orígenes en 1992 con
Mortal Kombat (desarrollado por Midway), la dirección artística fue clave para
su impacto. Los imagenes foto realistas usadas con personas reales, a la cabeza de Ed Boon y John Tobias evocaban un mundo de horror
arcade: escenarios como el Living Forest (con árboles carnívoros y niebla
espesa) o el Pit (un abismo con esqueletos flotantes) transmitían una oscuridad
palpable, inspirada en películas de artes marciales hongkonesas mezcladas con
mitología y gore japonés.
Al pasar a 3D, NetherRealm (aún bajo Midway) mantuvo esa esencia. Modelos poligonales con texturas que para su momento eran detalladas en lo macabro: templos en ruinas, portales infernales y arenas como el Dead Pool (con sangre hirviendo).
El reinicio fue un homenaje visual a los clásicos. Los personajes tenían texturas realistas pero estilizadas: pieles pálidas, cicatrices visibles, ojos hundidos.
Críticos como
en IGN (2011) elogiaron cómo la dirección artística "recapturaba el horror
arcade de los 90´s", con un toque cinematográfico que hacía que las
fatalities se integraran orgánicamente en un mundo coherente y opresivo.
Con MK X esto se refinó aún más. Con variaciones de personajes, los diseños se volvieron más variados, pero siempre anclados en lo oscuro: Sub-Zero con armadura helada y grietas necróticas, o Cassie Cage en un mundo post-apocalíptico.
En resumen, hasta aquí, la
dirección artística era consistente: realismo con toques sobrenaturales,
priorizando lo siniestro sobre lo espectacular.
Con Mortal Kombat 11 (2019),
NetherRealm optó por un upgrade gráfico ambicioso: texturas 4K, animaciones
fluidas y un enfoque "cinematográfico" para el modo historia. Sin
embargo, como bien se ha señalizado, esto diluyó la oscuridad inherente. La paleta de
colores se volvió más saturada —verdes vibrantes en Outworld, azules eléctricos
en Earthrealm— y la iluminación se hizo más brillante y uniforme, con menos
sombras profundas.
En Mortal Kombat 1 (2023), el
cambio es aún más pronunciado, exacerbado por el reboot multiversal. La
dirección artística adopta un estilo hiperrealista con influencias de
live-action (inspirado en la película de 2021), pero pierde por completo esa
oscuridad.
Personajes como Liu Kang (ahora un dios benevolente) tienen diseños luminosos y heroicos; escenarios como el Wu Shi Academy son soleados y serenos, con paletas cálidas (amarillos, naranjas) que evocan esperanza más que horror.
El sistema Kameo añade elementos cartoonish que chocan con el realismo, y la
iluminación global es plana, sin las sombras dramáticas de antaño.
Incluso con la violencia intacta
(fatalities más gore que nunca), el contexto artístico la descontextualiza: en
un fondo brillante, un fatality parece un gimmick, no la culminación de un
ritual oscuro.
Esa oscuridad de Midway/NetherRealm temprana creaba inmersión emocional —el jugador se sentía en un torneo interdimensional siniestro, donde cada pelea podía ser la última. Perderla en MK11 y MK1 contribuye a la queja general de "no se siente como MK": es como si quitaran el noir a un film de detectives. Factores como la influencia de Warner Bros (buscando un look "premium" para marketing) y la competencia (juegos como Tekken 8 mantienen estilos únicos sin diluirse) agravan esto.
Esta trilogía creó un "arco
épico" similar a sagas como God of War o The Legend of Zelda, donde los
fans invertían emocionalmente en el lore (el linaje de los Cage, el rol de
Raiden y Liu Kang). Un MK12 podría haber explorado el nuevo timeline de Liu
Kang: alianzas inestables, otras amenazas y evolución de personajes como un
Scorpion redimido. En cambio, NetherRealm optó por otro reboot con MK1 (2023),
apenas 4 años después de MK11. ¿Por qué? No por necesidad narrativa —el final
de Aftermath era perfecto para una continuación— sino por decisiones
estratégicas que parecen inspiradas en el caos de DC.
DC Comics es considerado infame por sus reboots constantes para tratar de "arreglar" universos sobrecargados: Crisis on Infinite Earths (1985), Infinite Crisis (2005), New 52 (2011), Rebirth (2016), y ahora el DCU de James Gunn (2024+).
Esto surge de un lore DC
hiperconectado y contradictorio, con décadas de continuidad que confunden a
nuevos lectores. Warner Bros, como dueño de ambos, parece haber internalizado
esto en su división del gaming.
NetherRealm parece haber adoptado
el "síndrome DC" —reseteos como muleta en lugar de construir sobre lo
establecido— posiblemente por presión de WB para maximizar ventas rápidas en un
mercado volátil. Esto no solo hizo que MK1 se sintiera desconectado (sumado a
la pérdida de estética oscura que menciono antes), sino que arriesga fatigar
a la base de fans. Un MK12 habría sido ideal: más contenido, lore profundo y ventas
potencialmente superiores.
La monetización en Mortal Kombat
1 marcó un punto de inflexión en la percepción de NetherRealm Studios y
Warner Bros Games, llevando las quejas sobre micro transacciones a un nivel que
opacó significativamente la recepción del juego. Aunque la saga Mortal Kombat y
otros títulos de NetherRealm, como Injustice, ya habían coqueteado con modelos
de monetización controvertidos, MK1 cruzó un umbral que exacerbó el descontento
de los fans, especialmente en un contexto donde Warner Bros, bajo el liderazgo
de David Zaslav, ha dejado claro su enfoque en los juegos como servicio y la
maximización de ingresos post-lanzamiento.
NetherRealm ya había incorporado micro transacciones y DLC desde que Warner Bros adquirió la franquicia en 2009, pero históricamente, estas prácticas no habían sido el foco principal de las críticas, ya que el contenido base de los juegos era robusto y las mecánicas de monetización eran vistas como "opcionales". Sin embargo, la intensidad y agresividad del modelo en MK1 cambió esta dinámica.
El resultado fue una tormenta
perfecta: la comunidad sintió que MK1 no solo era incompleto al lanzamiento
(falta de crossplay, lobbies limitados, campaña criticada por su final
multiversal), sino que WB/NetherRealm intentaba exprimir más dinero por
elementos que históricamente eran parte del paquete base.
El enfoque de Warner Bros, bajo David Zaslav, CEO de Warner Bros Discovery, ha sido clave en esta controversia. Desde su llegada en 2022, Zaslav ha enfatizado transformar las franquicias de WB Games (Mortal Kombat, Harry Potter, DC, Game of Thrones) en juegos como servicio con ciclos de monetización prolongados.
Este enfoque choca frontalmente con la comunidad gamer, que en los últimos años ha mostrado rechazo a los juegos como servicio, mal ejecutados, especialmente tras fiascos como Anthem, Marvel’s Avengers y, dentro de WB, Suicide Squad: Kill the Justice League (que costó $200M en pérdidas).
Los jugadores valoran experiencias completas, como
Hogwarts Legacy (2023), que vendió 12 millones de copias en dos semanas por ser
un single-player sin micro transacciones intrusivas.
La monetización de MK1 se “voló
la barda” al tratar un juego AAA de $70 como un free-to-play, con fatalities de
pago, skins caras y un sistema diseñado para exprimir dinero. A diferencia de
MKX o MK11, donde la calidad del juego compensaba las micro transacciones, MK1
combinó un lanzamiento percibido como incompleto con prácticas predatorias,
amplificando el descontento.
MK1 (2023) prometió continuar
esta tradición con un tema de “anti-héroes violentos de cómics/TV modernos” en
su Kombat Pack 1, a primera vista, el roster parecía prometedor, con personajes
modernos y violentos que encajan con el tono de MK. Sin embargo, la
implementación y recepción fueron problemáticas, quedándose “muy corto”.
La falta de un tema claro y los retrasos (atribuidos a problemas
de desarrollo y el enfoque de juego como servicio) contrastan con MK11, que priorizó
la experiencia del fan sobre la sinergia corporativa.
Primero, el elefante en la
habitación: los anuncios de invitados en MK1 venían con bombo, pero los meses de espera mataron
mucho del momento. Esto contrasta drásticamente con MK11, donde NetherRealm
mantuvo un flujo constante que hacía que cada DLC se sintiera como una
celebración continua, no como una tortura de anticipación.
También están el tema de los invitados especiales de la segunda temporada, empezando por Ghostface que tuvo algunas críticas mixtas, el problema con ese personaje es que en la actualidad es muy difícil de tomar en serio por toda la cantidad absurda de memes que hay con ese personaje y más que nada por la parodia que hicieron de el en la primera película de Scary Movie que prácticamente parodiaba Scream, se quedó tan grabado en el colectivo de la gente que acá fue que la parodia superó a la original, por eso para gran parte de la Gen Z lo ve más como un meme andante que un asesino serial serio.
Las únicas
excepciones serían los fanáticos incondicionales del personaje, gente que como
dicen sea bien cinéfila mamadora o simplemente seguidores asiduos en torno a
las películas que fue participe el actor Arnold Schwarzenegger.
Si bien para muchos ver la versión de Conan interpretada por Arnold genera nostalgia para boomers/gen X, pero para generaciones actuales (Gen Z/Millennials tardíos) es "ese viejo de los 80´s" sin contexto, por lo que se consideraría más un invitado de nicho que apela a una cultura más retro que no pega con todas las generaciones.
Es como si NetherRealm hubiera
apostado por el hype inmediato de lo "nuevo" (streaming y memes),
pero sin considerar el bagaje cultural que hace que algunos invitados resuenen
más que otros.
Aunque el tema de los invitados especiales inició con MK9
con Freddy Krueguer, esto se acentuó más con MKX, donde los invitados han sido
el "gancho" para ventas y streams, pero en MK1 este ciclo se hizo más
notorio porque el juego depende demasiado de ellos para mantener el interés del
público.
Si bien ya se podía notar un patrón con los personajes invitados y es que cuando se anunciaba y salía uno, digamos que el hype duraba un rato por la calentura del mame como bien se dice, pero también es que ya una vez que el hype se disipaba, se notaba más fuerte la recepción en críticas y ventas, lo que hizo aflorar comentarios que Mortal Kombat sin invitados especiales no es nada, ya había comentarios al respecto con anteriores entregas, pero acá este punto se hizo más evidente, sumado al modo de historia principal y su expansión Khaos Reign, que hasta el más fanboy de Mortal Kombat ha mencionado que la historia de este MK1 está de hueva, ya con MK11 ya venía arrastrando críticas negativas con el modo historia que se le criticaba de estar demasiado Marvelizado como bien dicen y con muchas conveniencias de guion, pero al menos tenía sus momentos épicos, cosa que no aplica con la historia de MK1 que se le considera la más floja con respecto a los juegos previos desarrollados en su momento por Netherrealm´s.
Si bien no es el primer caso que
se da, puesto que personajes cómo Sonya Blade o Mileena estuvieron también
sujetas a cambios, pero hasta el momento el diseño de modelado deja mucho que
desear.
Algunos dirán que es por la
captura de modelados en personas reales, pero la modelo que usaron como se ve
en la foto si es realmente atractiva lo cual se puede atribuir que ese problema
viene originalmente de quien se encarga del diseño de personajes.
No es ningún secreto que Warner ha trabajado muy de cerca con agencias involucradas con el DEI, como el caso controversial que se dio con Sweet Baby Inc y el fallido juego de Suicide Squad: Kill to the Justice League, aunque Sweet Baby no estuvo involucrado en el desarrollo de este juego de Mortal Kombat, se sabe detrás de bastidores que hay más organizaciones metidas con calzador con el asunto de la diversidad que solo buscan implementar ideologías en el medio del entretenimiento...
Capcom ha sido el rey del
"sinvergüenza" en este aspecto, y su anuncio de la temporada de skins
de trajes de baño en SF6 (Outfit 4, lanzada el 5 de agosto de 2025) es la
prueba irrefutable de que no necesitan DEI para vender. Este pack incluye trajes
de baño para personajes como Chun-Li, Cammy, Manon, Jamie, Kimberly y A.K.I.,
con diseños que priorizan curvas, exposición de piel y un vibra veraniega sexy
que ha hecho explotar las ventas de DLC.
En comparación con MK1, donde fatalities de pago y diseños "empoderados pero feos" alienan, SF6 dice: "Aquí tienes Chun-Li en bikini, disfruta sin culpa". El contraste es brutal.
No hay controversia DEI,
porque Harada (director) ha sido vocal contra la desinformación al respecto: en
agosto 2024, twiteó desmintiendo rumores de que "DEI" forzaron
cambios, enfatizando que los diseños son "internacionales desde el
inicio" para un público global, no por darle seguimiento a agendas morales.
Reina (nueva en Tekken 8) fue un
hit con su look gótico, curvas marcadas y un estilo de pelea híbrido que la
hace "badass y hot"; Lili con su elegancia aristocrática y outfits
que muestran piernas infinitas; o Jun Kazama, madura y etérea, pero con un
encanto maternal sexy, además de Nina Williams que luce más madura sin dejar de
verse hot, solo por señalar algunos casos.
En resumen, SF6 y Tekken 8 demuestran que se puede ser atractivo sin DEI, y eso hace que el rediseño de personajes como Tanya o Li-Mei (y similares) en MK1 se vea aún más como un error autoimpuesto. WB parece aprender lento, pero si no cambian, la competencia los va a enterrar…
Y vaya que pasó: un downgrade tan
brutal que generó memes eternos y demandas de reembolsos. Jugando un poco al
abogado del diablo, la culpa no es 100% de WB; el hardware de la Switch
(lanzada en 2017) es un dinosaurio comparado con la competencia, y eso se ha
visto en otros ports como la trilogía de Batman: Arkham, donde Arkham Knight es
un dolor de cabeza constante.
A diferencia de MK11, que corría
a 60 FPS estables con gráficos downgraded pero funcionales, MK1 en Switch es un
"port desastroso" sin optimizaciones serias, como si hubieran cogido
la versión de PC y la hubieran forzado al hardware de la consola.
Aunque es indiscutible que
Nintendo Switch es una bestia en el tema de las ventas, se nota que WB lo lanzó
ahí por puro negocio, dado que la consola es un imán para ports, y MK11 vendió
bien en Switch a pesar de sus downgrades; igual con MK1, también fue por ventas (Switch
es el hogar de ports de WB como Hogwarts Legacy, que al menos corre
"decente"), pero resalta el patrón: WB prioriza volumen sobre calidad
en Switch.
Las promesas de Boon se diluyeron
en cancelaciones por fracaso comercial, dejando MK1 como un "juego inconcluso"
que depende de skins fílmicos para rematar. La película con Johnny Cage como
protagonista (un acierto narrativo, ya que fans lo piden desde la película
anterior) podría generar hype cruzado, pero sin contenido sustancial, solo
agrava la percepción de WB como "codiciosos y apresurados". Boon pagando los platos rotos, pero Zaslav y los ejecutivos son los verdaderos culpables. Para el futuro,
si Injustice 3 o un MK2 aprenden la lección (más contenido base, menos promesas
vacías), podría salvarse; de lo contrario, la franquicia arriesga más a
erosionarse.
MK nunca ha pretendido ser el Fighting Game más "pro" del barrio. Su fuerza está en la accesibilidad —cualquiera puede hacer un fatality con un par de botones, y eso democratizó el género en los 90´s.
Ha influido en la cultura pop de formas que van más allá de
los juegos: desde memes eternos ("Finish Him!") hasta cameos en
películas como Ready Player One. Incluso en 2025, con la secuela fílmica en
camino.
No hace falta ser un fanático
empedernido para apreciar lo que Mortal Kombat ha aportado al mundo de los
videojuegos. MK sigue siendo sinónimo de "violencia exagerada con
corazón". Pero, como bien se ha señalado, con todos los tropiezos de MK1
(reboot prematuro, monetización agresiva, diseños divisivos), un respiro sería
lo ideal, ya que como cualquier franquicia necesita sus cuidados.























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