Mortal Kombat 1: Críticas, Ventas y Fracaso

 

El lanzamiento de Mortal Kombat 1 (MK1) cuando se anunció en 2023 ha generado un debate intenso en la comunidad de jugadores, especialmente por las críticas mixtas y las ventas que, aunque parecen respetables, no han alcanzado las expectativas de Warner Bros y NetherRealm Studios en comparación con entregas anteriores como MK9, MKX y MK11.

Cosa que no parece reflejarse con la entrega reciente de MK1 que ha tenido un serio déficit con el fracaso de la línea de videojuegos como lo ocurrido con Gotham Knights, Suicide Squad: Kill to the Justice League y la cancelación del videojuego en solitario de Wonder Woman que se supone sería desarrollado por Monolith...


El éxito de NetherRealm y Mortal Kombat

Tras la quiebra de Midway Games en 2009, Warner Bros adquirió los derechos de Mortal Kombat y NetherRealm Studios se formó con ex miembros de Midway, liderados por Ed Boon. Este nuevo comienzo marcó un punto de inflexión para la franquicia: Mortal Kombat 9 (2011): Considerado un reinicio exitoso, MK9 revitalizó la saga con una narrativa que re imaginó la trilogía original, gráficos mejorados, jugabilidad sólida y un enfoque en el modo historia. 

Vendió millones de copias y recuperó la relevancia de la franquicia en un mercado competitivo dominado por Street Fighter y Tekken. Fue un éxito crítico y comercial.

Mortal Kombat X (2015): Continuó el éxito de MK9 con un sistema de variaciones de personajes, una historia más ambiciosa y un enfoque en mecánicas competitivas. 

Vendió aproximadamente 11 millones de copias, consolidando a NetherRealm como un líder en juegos de lucha. Las críticas fueron mayormente positivas, aunque algunos fans señalaron problemas con la narrativa y el modelo de DLC.

Mortal Kombat 11 (2019): Considerado el punto más alto de la era NetherRealm, MK11 vendió más de 15 millones de copias hasta 2022. Su jugabilidad refinada, gráficos impresionantes, modo historia cinematográfico y soporte prolongado con DLC (como Aftermath) lo convirtieron en un éxito masivo. 

Sin embargo, las críticas apuntaron a una jugabilidad más lenta y menos dinámica que MKX, y el modelo de monetización (micro transacciones y DLC) generó controversia.

Estos tres títulos establecieron a Mortal Kombat como una de las franquicias más sólidas en el género de lucha, con NetherRealm demostrando una capacidad consistente para innovar y mantener una base de fans leales. Sin embargo, MK1 rompió esta racha de éxitos indiscutibles.

Mortal Kombat 1 fue lanzado en septiembre de 2023 como un reinicio de la franquicia, ambientado en un nuevo universo creado por Liu Kang como Dios del Fuego tras los eventos de MK11. Aunque el juego tuvo momentos destacados, su recepción fue notablemente más tibia que la de sus predecesores.


La sorpresa de MK1: ¿Por qué romper el ciclo?

La principal novedad de MK1, los personajes Kameo (asistentes que apoyan durante el combate), dividió a la comunidad. Aunque algunos elogiaron la innovación, otros la consideraron mal ejecutada, con una integración que no se sentía orgánica y que complicaba la jugabilidad competitiva, creo que esto se hubiera solucionado si Netherrealm hubiera implementado las opciones de jugar con los personajes Kameo o de manera tradicional, lo cual hubiera amortiguado las críticas.

A diferencia de MK11, que llegó con un modo historia robusto y una Krypta bien desarrollada, MK1 debutó con menos contenido. 

La ausencia de funciones básicas como crossplay o lobbies multijugador al lanzamiento fue un punto crítico, especialmente en un juego de 2023.

También está el detalle de los problemas técnicos: Bugs, lag en el modo online y desconexiones afectaron la experiencia inicial. Aunque NetherRealm corrigió muchos de estos problemas con parches, la respuesta lenta y la falta de comunicación efectiva frustraron a los jugadores.

Además de la historia de MK1 fue criticada por ser menos coherente que la de MK9 o MK11. El enfoque en multiversos y la re imaginación de personajes icónicos generó división: algunos fans disfrutaron ver a personajes como Scorpion o Sub-Zero en nuevos roles, mientras que otros sintieron que la narrativa carecía de profundidad o identidad.

Mientras que MK9 y MK11 se beneficiaron de una narrativa sólida y un enfoque claro (reinicio de la trilogía original y culminación de la saga de Kronika, respectivamente), MK1 se sintió como un experimento narrativo y jugable que no terminó de cuajar. 

La comunidad percibió que el juego carecía de la "esencia" de Mortal Kombat, con decisiones como la ausencia de personajes clásicos (como Hanzo Hasashi como Scorpion) y un enfoque excesivo en multiversos.

MK1 se lanzó en un momento de alta competencia en el género de lucha, con Street Fighter 6 (lanzado en junio de 2023) y Tekken 8 (enero de 2024) recibiendo elogios por su jugabilidad, innovación y contenido. Street Fighter 6, en particular, fue alabado por su dirección artística y accesibilidad, mientras que MK1 fue criticado por sus gráficos "hiperrealistas" que no encajaban con combos exagerados y por una experiencia menos pulida.

Desde su fundación en 2010 (tras la adquisición de Midway por Warner Bros), NetherRealm Studios ha seguido un ciclo bastante predecible de desarrollo y lanzamientos, que servía para maximizar recursos y mantener viva la relevancia de sus franquicias. Básicamente, era un "ritmo de alternancia" que evitaba saturar el mercado con una sola IP y permitía reutilizar assets, motores y mecánicas entre juegos. Aquí va un resumen cronológico para contextualizar:

Este ciclo no era casual: NetherRealm es un estudio mediano (alrededor de 100-200 empleados), y alternar entre MK (su IP principal y "propia") e Injustice (basado en licencias DC de Warner) permitía:

*Reutilización de tecnología: El motor Unreal Engine se refinaba en un juego para aplicarse al siguiente. Por ejemplo, las mecánicas de MKX se adaptaron a Injustice 2, y viceversa.

*Descanso creativo: Evitaba el burnout en un solo universo. Ed Boon (co-creador de MK y director creativo) ha mencionado en entrevistas que este ritmo era ideal para mantener la frescura.

*Diversificación de ingresos: MK apelaba a fans hardcore de gore y fatalities; Injustice atraía a un público más amplio de cómics y superhéroes, con crossovers entre personajes de otras franquicias.

El anuncio de MK1 en 2022 (con tráiler en The Game Awards) fue un shock para muchos, porque parecía prematuro. MK11 aún generaba ingresos con DLC, y un reinicio tan pronto (solo 4 años después) olía a "MK12" disfrazado, pero con un multiverso reboot para justificar el "1". No hubo mención a Injustice 3, y desde entonces, el silencio ha sido ensordecedor. Sin una explicación oficial (ni de Boon, ni de WB Games).

La marca DC ha estado en crisis desde finales del 2020. En cine, el DCEU (DC Extended Universe) ha sido un desastre comparado con el éxito que había tenido el UCM. En TV y cómics, DC ha perdido terreno frente al manga japonés. Esto también se traduce en videojuegos: Suicide Squad: Kill the Justice League (2024) fue un fracaso masivo (pérdidas de 200M+ para WB), alienando fans por su modelo de juego como servicio y lore contradictorio con el canon de los juegos del Arkhamverse. Gotham Knights (2022) también decepcionó, con jugabilidad cooperativa floja y ventas por debajo de expectativas.

WB pausó proyectos DC "controversiales" para enfocarse en IPs "puras" como MK o Hogwarts Legacy. Además, la cancelación de Wonder Woman (por Monolith) en 2024 se atribuye a esta reestructuración: WB prefirió invertir en lo probado, como MK, que no depende de la volátil marca DC.

Si bien no hay "pruebas" duras —WB es notorio por su opacidad en decisiones creativas (ver el silencio post-Suicide Squad)— pero tampoco dudas fundadas. Todo apunta a que priorizaron MK por sus ingresos más altos y bajo riesgo, especialmente con DC "dañada" por continuos fracasos que erosionaron la confianza en los superhéroes.


El punto de quiebre —Más detalle, menos alma oscura

Ahora, hay muchas cosas que se dicen de Mortal Kombat, que estos últimos juegos mucha gente dice que ya no se sienten como Mortal Kombat, por diversas razones, empezando por un detalle que puede parecer insignificante, pero de todos lo mencionó, porque no es muy comentado sobre la dirección artística que ha tenido los últimos juegos de Mortal Kombat es uno de esos detalles que, aunque parezca secundario, es fundamental para la identidad de la saga. Mortal Kombat siempre ha sido más que fatalities sangrientos y combos brutales; su esencia radica en esa atmósfera opresiva, gótica y casi sobrenatural que lo diferencia de competidores como Street Fighter (vibrante y colorido) o Tekken (más realista y dinámico).

Esa "oscuridad" no es solo visual, sino que impregna los escenarios, los diseños de personajes y el tono general, creando un mundo que se siente vivo como una amenaza constante, casi como un infierno mitológico.

Desde los orígenes en 1992 con Mortal Kombat (desarrollado por Midway), la dirección artística fue clave para su impacto. Los imagenes foto realistas usadas con personas reales, a la cabeza de Ed Boon y John Tobias evocaban un mundo de horror arcade: escenarios como el Living Forest (con árboles carnívoros y niebla espesa) o el Pit (un abismo con esqueletos flotantes) transmitían una oscuridad palpable, inspirada en películas de artes marciales hongkonesas mezcladas con mitología y gore japonés.

Al pasar a 3D, NetherRealm (aún bajo Midway) mantuvo esa esencia. Modelos poligonales con texturas que para su momento eran detalladas en lo macabro: templos en ruinas, portales infernales y arenas como el Dead Pool (con sangre hirviendo). 

La iluminación era clave —luces tenues, niebla volumétrica y efectos de partículas que hacían que los entornos se sintieran vivos y hostiles. Personajes como Scorpion, Sub-Zero o Mileena tenían diseños que reforzaban el lore oscuro: armaduras oxidadas, auras espectrales. Esta era capturó el "espíritu MK" porque los escenarios no eran solo fondos; interactuaban con la violencia, como en Deception donde el modo Konquest exploraba un Outworld decadente y siniestro.

Esta estética tétrica era lo que hacía que MK se sintiera único: no era solo pelea, era una incursión en un multiverso de pesadilla donde la muerte era poética y eterna.

El reinicio fue un homenaje visual a los clásicos. Los personajes tenían texturas realistas pero estilizadas: pieles pálidas, cicatrices visibles, ojos hundidos. 

Críticos como en IGN (2011) elogiaron cómo la dirección artística "recapturaba el horror arcade de los 90´s", con un toque cinematográfico que hacía que las fatalities se integraran orgánicamente en un mundo coherente y opresivo.

Con MK X esto se refinó aún más. Con variaciones de personajes, los diseños se volvieron más variados, pero siempre anclados en lo oscuro: Sub-Zero con armadura helada y grietas necróticas, o Cassie Cage en un mundo post-apocalíptico. 

Escenarios como el Refugee Kamp (con hogueras y ruinas) o el Kove (playa tormentosa con relámpagos) mantenían esa atmósfera de desolación. La iluminación dinámica (como el fuego parpadeante) y partículas (humo, sangre) reforzaban el tono tétrico.

En resumen, hasta aquí, la dirección artística era consistente: realismo con toques sobrenaturales, priorizando lo siniestro sobre lo espectacular.

Con Mortal Kombat 11 (2019), NetherRealm optó por un upgrade gráfico ambicioso: texturas 4K, animaciones fluidas y un enfoque "cinematográfico" para el modo historia. Sin embargo, como bien se ha señalizado, esto diluyó la oscuridad inherente. La paleta de colores se volvió más saturada —verdes vibrantes en Outworld, azules eléctricos en Earthrealm— y la iluminación se hizo más brillante y uniforme, con menos sombras profundas.

Esta evolución marcó el inicio de la queja: el juego era técnicamente superior, pero sacrificó la identidad gótica por un realismo "limpio" que lo hacía sentir genérico, como un God of War sin el peso mítico.

En Mortal Kombat 1 (2023), el cambio es aún más pronunciado, exacerbado por el reboot multiversal. La dirección artística adopta un estilo hiperrealista con influencias de live-action (inspirado en la película de 2021), pero pierde por completo esa oscuridad. 

Personajes como Liu Kang (ahora un dios benevolente) tienen diseños luminosos y heroicos; escenarios como el Wu Shi Academy son soleados y serenos, con paletas cálidas (amarillos, naranjas) que evocan esperanza más que horror. 

El sistema Kameo añade elementos cartoonish que chocan con el realismo, y la iluminación global es plana, sin las sombras dramáticas de antaño.

Incluso con la violencia intacta (fatalities más gore que nunca), el contexto artístico la descontextualiza: en un fondo brillante, un fatality parece un gimmick, no la culminación de un ritual oscuro.

Esa oscuridad de Midway/NetherRealm temprana creaba inmersión emocional —el jugador se sentía en un torneo interdimensional siniestro, donde cada pelea podía ser la última. Perderla en MK11 y MK1 contribuye a la queja general de "no se siente como MK": es como si quitaran el noir a un film de detectives. Factores como la influencia de Warner Bros (buscando un look "premium" para marketing) y la competencia (juegos como Tekken 8 mantienen estilos únicos sin diluirse) agravan esto.

Destacando otro punto, y es que por lo que se aprecia a Netherrealm´s ya se le ha pegado la costumbre de DC de hacer reseteos con sus universos, con MK9 era comprensible por los problemas previos que se dieron durante la era Midway y porque las tramas después de Armageddon se veía con claridad que no podían priorizar más secuelas, por lo que en ese entonces, tomando en cuenta el desastre de MK vs DC Universe y que la franquicia de Mortal Kombat venía en picada, un reinicio con un lavado de cara era más que necesario, más no así con la trilogía de MK9, X y 11 que se veía que todavía le podía dar seguimiento.

Esta trilogía creó un "arco épico" similar a sagas como God of War o The Legend of Zelda, donde los fans invertían emocionalmente en el lore (el linaje de los Cage, el rol de Raiden y Liu Kang). Un MK12 podría haber explorado el nuevo timeline de Liu Kang: alianzas inestables, otras amenazas y evolución de personajes como un Scorpion redimido. En cambio, NetherRealm optó por otro reboot con MK1 (2023), apenas 4 años después de MK11. ¿Por qué? No por necesidad narrativa —el final de Aftermath era perfecto para una continuación— sino por decisiones estratégicas que parecen inspiradas en el caos de DC.

DC Comics es considerado infame por sus reboots constantes para tratar de "arreglar" universos sobrecargados: Crisis on Infinite Earths (1985), Infinite Crisis (2005), New 52 (2011), Rebirth (2016), y ahora el DCU de James Gunn (2024+). 

Esto surge de un lore DC hiperconectado y contradictorio, con décadas de continuidad que confunden a nuevos lectores. Warner Bros, como dueño de ambos, parece haber internalizado esto en su división del gaming.

NetherRealm parece haber adoptado el "síndrome DC" —reseteos como muleta en lugar de construir sobre lo establecido— posiblemente por presión de WB para maximizar ventas rápidas en un mercado volátil. Esto no solo hizo que MK1 se sintiera desconectado (sumado a la pérdida de estética oscura que menciono antes), sino que arriesga fatigar a la base de fans. Un MK12 habría sido ideal: más contenido, lore profundo y ventas potencialmente superiores.

Cuando se aplican reseteos en los videojuegos, son específicamente ese tipo de casos solamente son viables cuando una franquicia está muy dañada y llega a un punto de no retorno, y necesita pasar por un nuevo lavado de cara o de plano cuando lleva mucho tiempo inactiva y se necesita llegar a nuevas audiencias, lo que no aplica con MK1, ya que no encaja en los criterios que se menciona para un reboot viable.

Ahora vamos con el tema de la monetización, esto ya se había presentado con anteriores juegos de Nether Realm´s, pero con anteriores juegos digamos que aunque las quejas estaban presentes, no diluía a gran escala la recepción del juego, pero aun con el éxito de un juego single player como Hogwarth Legacy, Warner dejó en manifiesto querer apostarle a los juegos como servicio, juegos que en la actualidad no son bien vistos por la comunidad gamer, de querer exprimirte dinero con contenido de pago, pero con MK1 si se volaron la barda, de un juego que ya de salida no era barato...

La monetización en Mortal Kombat 1 marcó un punto de inflexión en la percepción de NetherRealm Studios y Warner Bros Games, llevando las quejas sobre micro transacciones a un nivel que opacó significativamente la recepción del juego. Aunque la saga Mortal Kombat y otros títulos de NetherRealm, como Injustice, ya habían coqueteado con modelos de monetización controvertidos, MK1 cruzó un umbral que exacerbó el descontento de los fans, especialmente en un contexto donde Warner Bros, bajo el liderazgo de David Zaslav, ha dejado claro su enfoque en los juegos como servicio y la maximización de ingresos post-lanzamiento.

NetherRealm ya había incorporado micro transacciones y DLC desde que Warner Bros adquirió la franquicia en 2009, pero históricamente, estas prácticas no habían sido el foco principal de las críticas, ya que el contenido base de los juegos era robusto y las mecánicas de monetización eran vistas como "opcionales". Sin embargo, la intensidad y agresividad del modelo en MK1 cambió esta dinámica.

En estos casos, aunque las micro transacciones molestaban, los juegos ofrecían suficiente valor (historias épicas, modos variados, jugabilidad sólida) para compensar. Los fans aceptaban los DLC como una norma de la industria, especialmente porque los personajes base eran numerosos y el contenido premium no se sentía esencial para disfrutar el juego.

El resultado fue una tormenta perfecta: la comunidad sintió que MK1 no solo era incompleto al lanzamiento (falta de crossplay, lobbies limitados, campaña criticada por su final multiversal), sino que WB/NetherRealm intentaba exprimir más dinero por elementos que históricamente eran parte del paquete base.

El enfoque de Warner Bros, bajo David Zaslav, CEO de Warner Bros Discovery, ha sido clave en esta controversia. Desde su llegada en 2022, Zaslav ha enfatizado transformar las franquicias de WB Games (Mortal Kombat, Harry Potter, DC, Game of Thrones) en juegos como servicio con ciclos de monetización prolongados.

Este enfoque choca frontalmente con la comunidad gamer, que en los últimos años ha mostrado rechazo a los juegos como servicio, mal ejecutados, especialmente tras fiascos como Anthem, Marvel’s Avengers y, dentro de WB, Suicide Squad: Kill the Justice League (que costó $200M en pérdidas). 

Los jugadores valoran experiencias completas, como Hogwarts Legacy (2023), que vendió 12 millones de copias en dos semanas por ser un single-player sin micro transacciones intrusivas.

La monetización de MK1 se “voló la barda” al tratar un juego AAA de $70 como un free-to-play, con fatalities de pago, skins caras y un sistema diseñado para exprimir dinero. A diferencia de MKX o MK11, donde la calidad del juego compensaba las micro transacciones, MK1 combinó un lanzamiento percibido como incompleto con prácticas predatorias, amplificando el descontento.

OK, ahora vamos con los invitados especiales, sobre todo comparándolo con los anteriores, MK1 en su primer Season anunció a Omniman, Peacemaker y Homelander como invitados especiales como se venía gestando desde MK9, aunque se quedó muy corto si se compara con MK11 que una de las cosas que hizo brillar a ese juego es precisamente la inclusión de invitados especiales que eran íconos de la ciencia ficción: Terminator, Joker, SPAWN, Rambo, Robocop, etc., además de los skins que tenían fanservice como Shang Tsung que venía en el primer lanzamiento DLC hecho a imagen y semejanza del actor que interpretó al personaje en la película de MK de 1995, así como skins de los actores que interpretaron en su momento a Raiden, Sonya y Jhonny Cage, MK 11 se volvió un festival de fanservice, se le considera el mejor juego en cuanto a contenido a pesar de que le cayeron pedradas por la historia o el diseño de algunos personajes femeninos, y MK1 se quedó demasiado corto respecto a eso…

MK1 (2023) prometió continuar esta tradición con un tema de “anti-héroes violentos de cómics/TV modernos” en su Kombat Pack 1, a primera vista, el roster parecía prometedor, con personajes modernos y violentos que encajan con el tono de MK. Sin embargo, la implementación y recepción fueron problemáticas, quedándose “muy corto”.

La elección de invitados en MK1 refleja la estrategia de Warner Bros de maximizar sinergias y monetización, como ya se mencionó antes. Peacemaker, propiedad de WB, fue una movida para promocionar el DCU, mientras que Omni-Man y Homelander capitalizaron el hype de Invincible y The Boys, pero no resonaron como íconos universales. 

La falta de un tema claro y los retrasos (atribuidos a problemas de desarrollo y el enfoque de juego como servicio) contrastan con MK11, que priorizó la experiencia del fan sobre la sinergia corporativa.

Primero, el elefante en la habitación: los anuncios de invitados en MK1 venían con bombo, pero los meses de espera mataron mucho del momento. Esto contrasta drásticamente con MK11, donde NetherRealm mantuvo un flujo constante que hacía que cada DLC se sintiera como una celebración continua, no como una tortura de anticipación.

También están el tema de los invitados especiales de la segunda temporada, empezando por Ghostface que tuvo algunas críticas mixtas, el problema con ese personaje es que en la actualidad es muy difícil de tomar en serio por toda la cantidad absurda de memes que hay con ese personaje y más que nada por la parodia que hicieron de el en la primera película de Scary Movie que prácticamente parodiaba Scream, se quedó tan grabado en el colectivo de la gente que acá fue que la parodia superó a la original, por eso para gran parte de la Gen Z lo ve más como un meme andante que un asesino serial serio.

El otro caso es con el Conan interpretado por Arnold Schwarzenegger que aunque la cinta donde participó se considera de culto, estamos hablando de una película que salió ya bastante años durante los 80´s, por lo que, para la generaciones actuales que no salieron en esa época simplemente no se van a sentir atraídos sumado al problema que ha tenido Conan en el cine que no ha tenido buenas adaptaciones. 

Las únicas excepciones serían los fanáticos incondicionales del personaje, gente que como dicen sea bien cinéfila mamadora o simplemente seguidores asiduos en torno a las películas que fue participe el actor Arnold Schwarzenegger.

Si bien para muchos ver la versión de Conan interpretada por Arnold genera nostalgia para boomers/gen X, pero para generaciones actuales (Gen Z/Millennials tardíos) es "ese viejo de los 80´s" sin contexto, por lo que se consideraría más un invitado de nicho que apela a una cultura más retro que no pega con todas las generaciones.

Si bien con el T-1000 hubo algunos deslices, al tratarse de un villano "clásico" arraigado en la cultura pop (cualquiera reconoce el líquido metal), sin el peso meme de Ghostface ni la obsolescencia de Conan. Ya que al T-1000 interpretado en su momento por Robert Patrick repite su rol icónico, con fatalities y guiños que recrean muy bien las referencias a la cinta de Terminator 2.

Es como si NetherRealm hubiera apostado por el hype inmediato de lo "nuevo" (streaming y memes), pero sin considerar el bagaje cultural que hace que algunos invitados resuenen más que otros.

Aunque el tema de los invitados especiales inició con MK9 con Freddy Krueguer, esto se acentuó más con MKX, donde los invitados han sido el "gancho" para ventas y streams, pero en MK1 este ciclo se hizo más notorio porque el juego depende demasiado de ellos para mantener el interés del público.

Si bien ya se podía notar un patrón con los personajes invitados y es que cuando se anunciaba y salía uno, digamos que el hype duraba un rato por la calentura del mame como bien se dice, pero también es que ya una vez que el hype se disipaba, se notaba más fuerte la recepción en críticas y ventas, lo que hizo aflorar comentarios que Mortal Kombat sin invitados especiales no es nada, ya había comentarios al respecto con anteriores entregas, pero acá este punto se hizo más evidente, sumado al modo de historia principal y su expansión Khaos Reign, que hasta el más fanboy de Mortal Kombat ha mencionado que la historia de este MK1 está de hueva, ya con MK11 ya venía arrastrando críticas negativas con el modo historia que se le criticaba de estar demasiado Marvelizado como bien dicen y con muchas conveniencias de guion, pero al menos tenía sus momentos épicos, cosa que no aplica con la historia de MK1 que se le considera la más floja con respecto a los juegos previos desarrollados en su momento por Netherrealm´s.

Algo que ha causado mucha conmoción fue el cambio de diseño de Tanya en este reinicio de Mortal Kombat, cambiando su aspecto estilo egipcio y refinado, al de una mujer de aspecto afroamericana y bastante fea.

Si bien no es el primer caso que se da, puesto que personajes cómo Sonya Blade o Mileena estuvieron también sujetas a cambios, pero hasta el momento el diseño de modelado deja mucho que desear.

Algunos dirán que es por la captura de modelados en personas reales, pero la modelo que usaron como se ve en la foto si es realmente atractiva lo cual se puede atribuir que ese problema viene originalmente de quien se encarga del diseño de personajes.

No es ningún secreto que Warner ha trabajado muy de cerca con agencias involucradas con el DEI, como el caso controversial que se dio con Sweet Baby Inc y el fallido juego de Suicide Squad: Kill to the  Justice League, aunque Sweet Baby no estuvo involucrado en el desarrollo de este juego de Mortal Kombat, se sabe detrás de bastidores que hay más organizaciones metidas con calzador con el asunto de la diversidad que solo buscan implementar ideologías en el medio del entretenimiento...

La cosa resulta más grave cuando Namco con Tekken 8 y Capcom con SF6 ha lanzado a peleadoras femeninos bastante atractivos para el género masculino sin estar vinculados con el DEI, sobre todo más con Capcom que hasta anunció una temporada de skins con trajes de baño, por lo que al hacer las comparaciones con MK1 y su competencia, la montaña de mierda verbal les cae con más peso que nunca...

Capcom ha sido el rey del "sinvergüenza" en este aspecto, y su anuncio de la temporada de skins de trajes de baño en SF6 (Outfit 4, lanzada el 5 de agosto de 2025) es la prueba irrefutable de que no necesitan DEI para vender. Este pack incluye trajes de baño para personajes como Chun-Li, Cammy, Manon, Jamie, Kimberly y A.K.I., con diseños que priorizan curvas, exposición de piel y un vibra veraniega sexy que ha hecho explotar las ventas de DLC.

En comparación con MK1, donde fatalities de pago y diseños "empoderados pero feos" alienan, SF6 dice: "Aquí tienes Chun-Li en bikini, disfruta sin culpa". El contraste es brutal.

Con Tekken 8 (lanzado en enero 2024), Bandai Namco intento dar variedad a sus mujeres —de la punk rebelde Reina a la energética Azucena—, manteniendo un atractivo estilizado que apela al público masculino sin caer en lo caricaturesco. 

No hay controversia DEI, porque Harada (director) ha sido vocal contra la desinformación al respecto: en agosto 2024, twiteó desmintiendo rumores de que "DEI" forzaron cambios, enfatizando que los diseños son "internacionales desde el inicio" para un público global, no por darle seguimiento a agendas morales.

Reina (nueva en Tekken 8) fue un hit con su look gótico, curvas marcadas y un estilo de pelea híbrido que la hace "badass y hot"; Lili con su elegancia aristocrática y outfits que muestran piernas infinitas; o Jun Kazama, madura y etérea, pero con un encanto maternal sexy, además de Nina Williams que luce más madura sin dejar de verse hot, solo por señalar algunos casos.

En resumen, SF6 y Tekken 8 demuestran que se puede ser atractivo sin DEI, y eso hace que el rediseño de personajes como Tanya o Li-Mei (y similares) en MK1 se vea aún más como un error autoimpuesto. WB parece aprender lento, pero si no cambian, la competencia los va a enterrar…

Casi se me olvida mencionar el caso del port de MK1 que sacaron para Nintendo Switch que tuvo un downgrade tremendo, algo que fue muy criticado después del lanzamiento en las consolas de Sony y Microsoft. Es como si NetherRealm y Warner Bros dijeran: "Ok, ya lo lanzamos en PS5 y Xbox Series X/S con sus problemas, pero para Switch... eh, lo metemos tal cual y vemos qué pasa".

Y vaya que pasó: un downgrade tan brutal que generó memes eternos y demandas de reembolsos. Jugando un poco al abogado del diablo, la culpa no es 100% de WB; el hardware de la Switch (lanzada en 2017) es un dinosaurio comparado con la competencia, y eso se ha visto en otros ports como la trilogía de Batman: Arkham, donde Arkham Knight es un dolor de cabeza constante.

A diferencia de MK11, que corría a 60 FPS estables con gráficos downgraded pero funcionales, MK1 en Switch es un "port desastroso" sin optimizaciones serias, como si hubieran cogido la versión de PC y la hubieran forzado al hardware de la consola. 

¿El resultado? un juego que parece sacado de la era PS2 o GameCube, con texturas borrosas, modelos de personajes que lucen como caricaturas (ojos muertos, caras sin expresión).

Aunque es indiscutible que Nintendo Switch es una bestia en el tema de las ventas, se nota que WB lo lanzó ahí por puro negocio, dado que la consola es un imán para ports, y MK11 vendió bien en Switch a pesar de sus downgrades;  igual con MK1, también fue por ventas (Switch es el hogar de ports de WB como Hogwarts Legacy, que al menos corre "decente"), pero resalta el patrón: WB prioriza volumen sobre calidad en Switch.

Ahora como agregado, Ed Boon prometió que iba a ver más contenido a futuro, comentario que inmediatamente se diluyó cuando se anunció que por el fracaso de la temporada 2 de MK1 y la expansión de Khaos Reign, se supo que el contenido de la temporada 3 quedó cancelada y cuando mucho solo se anunciaron unos skins por lo del tema de la continuación de la secuela del reboot fílmico de MK que salió en 2021, donde se anunció que Jhonny Cage apunta a ser el nuevo protagonista en el siguiente filme, pero de ahí fuera pararle de contar, y aunque le han preguntado mucho a Ed Boon sobre estas decisiones, ciertamente se puede notar que ha sido muy evasivo con las respuestas, claro, que no podría culparlo de todo a él, dado que hay decisiones que se nota que Zaslav junto con WB empujaron  a esta mala imagen por la manera tan apresurada de sacar el juego de inmediato, aunque eso no impide que Ed Boon al ser la cara de la franquicia, le caigan pedradas por rebotes aunque no todas las decisiones vengan directamente de él, sino de sus superiores...

El trailer de la película, revelado en julio de 2025, confirma a Johnny Cage como el nuevo protagonista —un hollywoodense egocéntrico y bromista que reemplaza a Cole Young del primer filme, con un vibra más fiel al juego (peleas brutales, humor sarcástico y fatalities gore).

Las promesas de Boon se diluyeron en cancelaciones por fracaso comercial, dejando MK1 como un "juego inconcluso" que depende de skins fílmicos para rematar. La película con Johnny Cage como protagonista (un acierto narrativo, ya que fans lo piden desde la película anterior) podría generar hype cruzado, pero sin contenido sustancial, solo agrava la percepción de WB como "codiciosos y apresurados". Boon pagando los platos rotos, pero Zaslav y los ejecutivos son los verdaderos culpables. Para el futuro, si Injustice 3 o un MK2 aprenden la lección (más contenido base, menos promesas vacías), podría salvarse; de lo contrario, la franquicia arriesga más a erosionarse.

Mira, honestamente si me detengo a  pensar, aunque no soy fan acérrimo de Mortal Kombat, si he disfrutado de sus juegos, desde una perspectiva más ocasional, incluso productos como la película de MK de 1995 que sigue siendo mi favorita o la película animada de MK: Legends, protagonizada por Scorpion, puede gustar más o menos, porque Mortal Kombat como juego de peleas no tiene mecánicas tan complejas como lo tendría un Tekken, un KOF, Street Fighter, Guilty Gear, solo por mencionar algunos, pero si ha formado parte de la cultura de los videojuegos, así que por el momento lo más recomendable es que dejen la franquicia descansar un rato antes de sacar otro juego y que Netherrealms se enfoque en otra IP (presumiblemente Injustice 3), que Warner no ande queriendo abusar de la monetización ni enfocarse en juegos como servicio, sino ahí está el caso de lo que pasó con Concord que es más que evidente que esos modelos no están funcionando, tener una mejor organización en el lanzamiento de contenido y que tengan una trama más elaborada con respecto a la historia del siguiente Mortal Kombat, porque aun con todos los tropiezos que ha tenido esta franquicia mortal, es de los juegos de peleas que más lore han tenido que se pueden explorar sin ajustar reinicios o viajes multiversales que ya está muy quemado ese asunto...

MK nunca ha pretendido ser el Fighting Game más "pro" del barrio. Su fuerza está en la accesibilidad —cualquiera puede hacer un fatality con un par de botones, y eso democratizó el género en los 90´s

Ha influido en la cultura pop de formas que van más allá de los juegos: desde memes eternos ("Finish Him!") hasta cameos en películas como Ready Player One. Incluso en 2025, con la secuela fílmica en camino.

No hace falta ser un fanático empedernido para apreciar lo que Mortal Kombat ha aportado al mundo de los videojuegos. MK sigue siendo sinónimo de "violencia exagerada con corazón". Pero, como bien se ha señalado, con todos los tropiezos de MK1 (reboot prematuro, monetización agresiva, diseños divisivos), un respiro sería lo ideal, ya que como cualquier franquicia necesita sus cuidados.


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