KOF2002 ¿Juego clásico o sobrevalorado?

 

KOF había sido en 1994, SNK había lanzado el primer juego de esta serie que sin pretenderlo llegó a convertirse en su mayor éxito que en años posteriores la compañía nipona fue sacando títulos anuales año con año. 

Sin embargo, a raíz de la bancarrota que tuvieron en el año 2000 es que tuvieron una serie de complicaciones con todas las reestructuraciones internas que ha tenido con el paso del tiempo.

Por lo que, en su momento, el anuncio de KOF2002 a principios de ese mismo año fue considerado un verdadero milagro por ese conflicto antes mencionada después de que se había finalizado el cierre de la saga de NESTS en KOF2001.

Por lo que no teniendo hasta ese momento más historias que explorar en ese momento es que Eolith y Playmore se vieron ante la problemática de lanzar otro título anual es que recurrieron a una vieja táctica de la antigua SNK había realizado antes en 1998, dejar el tema de los argumentos de lado y presentar un juego sin historia existente.

Recuerden que en el universo de KOF es bastante frecuente que vuelvan a usar a Rugal para estos spin offs que parece que se despertó con la pierna entumida y como parece que no tuviera nada mejor que hacer es que mando a su mascota Pancho Pantera fue a la papelería a comprar sobres para invitar a los peleadores a otro torneo, incluyendo personajes que ya están presuntamente muertos de entregas anteriores en ese momento.


MAS VALE VIEJO CONOCIDO QUE NUEVO POR CONOCER

Si algo era cierto es que desde la inclusión de sistema de Strikers que estuvo vigente en KOF99 al 2001, ya había fans que habían abandonado KOF no muy contentos por la incorporación de ese elemento y no es ningún secreto que las cifras mayores de ventas de KOF se registraron en 1997/1998, cuando las Arcades todavía se mantenían en pie.

Por lo que KOF2002 regresó al sistema de antaño conocido de peleas de 3 vs 3, eliminando la incorporación de los Strikers de títulos pasados y retomando el viejo estilo del uso de la barra de POW, así como demás movimientos ya conocidos como el esquive y romper la guardia para atacar aún se conservan.

El incremento de la barra de POW se presenta al dar o recibir golpes como se había presentado con el modo Advanced desde KOF97, donde se contará de 3 a 5 niveles dependiendo de la cantidad de peleadores que estén disponibles como en KOF98 (empiezas con 3 barras y cada que pierde uno un personaje, se agrega una barra extra de POW). Los movimientos de desesperación siguen presentes, pero solo algunos cuentan con su versión Super, además de cada peleadora cuenta con un movimiento oculto

Jugar KOF2002 es como una extraña fusión de KOF98 y KOF2001, tomando del primero el sistema de juego y el segundo una velocidad y movilidad algo similar. Solo que el sistema de juego sufrió un buffeo y permitía cancelaciones que no solo sirve para hacer combos largos, sino también para absorber errores humanos de ejecución y hacer que el juego fuera más accesible.

El sistema de juego se simplificó para permitir a los jugadores concentrarse en los combos y habilidades de cada personaje en vez de ejecutar jugadas sofisticadas que le impedían al jugador novato competir contra los más experimentados.

Sobre las cancelaciones y extensiones, esto se replicó en "KOF XIII", teniendo en cuenta que el movimiento "MAX ON" y correr (es decir: B + C ️ para seguir con un combo más largo) obtuvo la asistencia de correr sin la necesidad de presionar "️" con el joystick, facilitando aún más la jugabilidad y los combos máximos, la implementación del "MAX CANCEL" también es prueba de eso, pero KOF2002 fue el que implementó esa mecánica originalmente.

En los KOF anteriores, las ejecuciones eran más estrictas, pero en KOF 2002, la jugabilidad se volvió más fluida y permisiva, aunque el dominio sigue dependiendo del timing y la lectura del rival.

Acá se van a encontrar viejos personajes ya muy conocidos como el Orochi Face Team, con algunos retoques en los sprites, pero sin cambios tan radicales, donde se nota bastante el reciclaje de sprites que es una parte clave para ahorrarse tanto tiempo como dinero.

Dentro de la lista de peleadores agregados están presentes…

Japan Team:

Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido y Goro Daimon

Fatal Fury Team:

Terry Bogard, Andy Bogard y Joe Higashi

Art of Figthing Team:

Ryo Sakazaki, Robert García y Takuma Sakazaki

Psycho Soldier Team:

Athena Asamiya, Sie Kensou y Chin Gentsai

Ikari Team:

Leona Heidern, Ralph Jones y Clark Still

Korea Team:

Kim Kaph Whan, Chang Koehan y Choi Bounge

Yagami Team (KOF96):

Iori Yagami, Vice y Mature

Outlaw Team (KOF97):

Billy Kane, Ryuji Yamazaki y Blue Mary

Orochi Face Team (KOF98).

Yashiro Nanakase, Shermie y Chris

K´ Team (KOF99):

, Maxima y Whip

Agents Team (KOF2000):

Ramón, Seth y Vannesa

NESTS Team (KOF2001):

Kula Diamond, K9999 y Angel

Además de que, por supuesto el boss final sería Rugal Beirnstein, y la incorporación de Kusanagi, un supuesto clon maligno de Kyo que está como personaje oculto que podía ser seleccionado mediante un cheat (y que el personaje pegó tanto que lo volvieron a poner en KOF2003 como sub boss con un retcon en la historia de la saga de Ash Crimson). Además de las versiones Orochi de Yashiro, Shermie y Chris que solo basta con presionar Start para acceder a ellos.

Sobre la música en los escenarios diré que es bastante decepcionante y peca de ser demasiado genérica, excepto cuando se trata cuando tocan los soundtracks que son remakes de juegos anteriores, ahí la cosa cambia.

En cuanto a la plantilla de personajes, pues como se puede observar lo conforman personajes clásicos de toda la vida y otros que salieron en títulos anteriores, aunque se resiente algunas ausencias notables como el de King que fue sustituida por el equipo de May Lee en el equipo de mujeres, algo que fue muy criticado en su momento por los simpáticos coreanos que pareciera que ni se molestaron en disimular su actitud patriotera (personalmente no me molesta May Lee, pero se nota la declaración de intenciones) y Shingo Yabuki, el alumno pródigo de Kyo que brilla también por su ausencia en esta entrega, razón por la que ya después en las conversiones para consolas caseras fueron agregados como personajes extras agregados.

Aunque el juego tiene algunos escenarios llamativos y cameos de personajes de KOF y otros juegos de SNK, gráficamente es un juego que se ve muy deplorable y es que para el momento en que este juego fue lanzado en las Arcades, la compañía no contaba con mucho presupuesto y ya para esas alturas en plena sexta generación de consolas, visualmente se veía demasiado pedacero, porque también se notaba que la Neo Geo ya era un formato que no daba para más, aunque no es que se pidiera un derroche gráfico impecable, si se compara los gráficos y el aspecto sonoro de este juego con los de sus predecesores, si se quedó demasiado atrás.

Tampoco es ningún secreto que KOF2002 cuenta con muchos detractores y hay personas que aseguran que terminó perjudicando a la franquicia a largo plazo, y fue el fin de KOF como muchos lo conocieron por estar lleno de roturas y bugs, mientras otra parte lo considera su título favorito, al tener mecánicas más simples y accesibles para una persona promedio que no cuente con la experiencia y solidez de un jugador experimentado.

Y es que se sabe que KOF 2002 junto al 2001 ni siquiera los hizo SNK, sino que fue una compañía coreana Eolith/Playmore, por eso el juego trae demasiadas fallas y por eso mismo fue fácil de meterle hacks, años más adelante. Cuando SNK logra recuperarse es que crea la versión UM, corrigiendo varios aspectos negativos del anterior 2002.

Así que por un lado están los que consideran este juego como el mejor de todo KOF y por el otro lado de la moneda están quienes lo consideran como la entrega más sobrevalorada de toda la serie, que la verdad esto tema tiene mucha tela de que cortar y explorar a fondo.

De hecho, KOF2002 al igual que el 2001 y juegos previos sufrió una decodificación clandestina que resultó en las copas de ventas ilegitimas a nivel mundial, lo que perjudicó el presupuesto de la compañía y los planes futuros que tenía Playmore en esos momentos por el tema de la piratería (un problema que viene arrastrando SNK desde antes de este juego y que hasta la fecha no ha podido sacarse de encima).


Opiniones Divididas: ¿Mejor o Sobrevalorado?


Para comprender cómo SNK llegó a este punto, resulta necesario realizar una retrospectiva de su trayectoria. Durante la década de los 90´s, la compañía experimentó un éxito masivo con títulos como Art of Fighting (1992), Fatal Fury (1991), Samurai Shodown (1993) y The Last Blade (1997-1998), que consolidaron su renombre en el género de los juegos de lucha. Esta etapa representó su época dorada, impulsada por el hardware Neo Geo, que permitió innovaciones técnicas y un dominio en las Arcades.

Sin embargo, su franquicia más exitosa fue The King of Fighters, iniciada en 1994, que eclipsó por varios años a Street Fighter de Capcom. En las Arcades, KOF alcanzó picos de popularidad más altos entre 1997 y 1998, con ventas superiores y una presencia dominante que impidió el control absoluto de Capcom en el mercado de los fighting games.

Esta rivalidad intensa entre ambas compañías culminó en una serie de crossovers controvertidos, como Capcom vs SNK (2000) y Capcom vs SNK 2 (2001), que, pese a sus altibajos, marcaron un hito histórico y un legado en los juegos de pelea al unir personajes de ambas compañías, cuando todavía no era muy frecuente esto de los crossovers.

SNK por la década de los 90´s estaba generando bastante plata durante el tiempo en que las Arcades estaban a flote que era la principal fuente de ingresos, pero hubo diversos motivos que por malas decisiones los llevaron a la quiebra que fue tirar dinero a la basura.

Entre eso era el mantenimiento de diversos lugares, sedes como "Neo Geo Land" en Osaka que fue una famosa cadena de salones recreativos y parques temáticos cubiertos (misma que se aprecia es el escenario principal del Japan Team en KOF95), propiedad de SNK, activa principalmente en los años 90´s hasta su cierre en 2004.

Situado cerca de la estación de Esaka, era un lugar de culto para los fanáticos, funcionando como centro de pruebas y exhibición de juegos clásicos de lucha como Fatal Fury y The King of Fighters.

Si bien ese tipo de lugares sería como el paraíso para muchos gamers en Japón, esos edificios no solo lo usaban para beta testers y sus respectivos videojuegos, sino también para organizar karaokes e instalar pachinkos u otros parques temáticos como el Neo Geo World, básicamente esto se resume a que gastaban más dinero del que ganaban en exceso, lo que resultó en gastos excesivos que superaban los ingresos generados y se convirtió en uno de los factores clave de la bancarrota en el 2000.

Otro factor clave que afectó gravemente a SNK fue la piratería, especialmente en México y varias partes de Latinoamérica, ya que como mencione antes, fue a través de la decodificación clandestina y bootlegs de sus juegos Neo Geo, un problema que se intensificó desde finales de los años 90´s y principios de los 2000´s (esa nota que asegura que México salvo a SNK de la bancarrota no es más que una nota falsa que algunos sitios han repartido como clickbaits para ganar viralizaciones, cuando la quiebra de SNK es un caso que ya está bastante documentado).

Esta práctica se considera una de las razones principales de su quiebra, ya que SNK carecía de protecciones antipiratería efectivas en sus cartuchos MVS, lo que facilitó la proliferación de copias ilegales en Arcades y mercados locales.

Posteriormente, muchos locales de Arcades adoptaron máquinas con cartuchos bootlegs, así como monitores y CPU de PC disfrazadas en cabinas tradicionales, emulando juegos de SNK y otros para reducir costos operativos, lo que representaba una ventaja económica clara para los propietarios en términos de costo-beneficio.

Sin embargo, este modelo solo perduró temporalmente, ya que, con el auge de las PC y dispositivos móviles capaces de emular estos títulos de forma accesible y gratuita, los locales perdieron atractivo para el público casual, que prefería evitar el gasto en fichas.

Este fenómeno se vinculó directamente al deceso de las Arcades, que como ya fue mencionado en los años 80´s y 90´s habían sido un referente técnico de vanguardia, pero que, a partir de la sexta generación de consolas —con la llegada del Dreamcast (1998), seguido por PlayStation 2, GameCube y Xbox (2000-2001)—, resultaron obsoletas para quienes podían costearse sistemas domésticos con capacidades gráficas y de juego equivalentes o superiores.

Otra razón clave para la quiebra de SNK fue el despilfarro en el lanzamiento de diversas consolas que no prosperaron, como el Neo Geo CD, y en particular el Hyper Neo Geo 64 y el Neo Geo Pocket, que se convirtieron en puntos críticos de la debacle financiera.

El Hyper Neo Geo 64, fue un intento fallido de SNK por transitar al 3D en Arcades desde 1997, solo contó con siete juegos, entre los que destacaron Fatal Fury: Wild Ambition (porteado posteriormente a PlayStation 1) y Buriki One, un título de nicho de artes marciales mixtas que funcionaba como una especie de spin off de Art of Fighting, pero resultó un fracaso absoluto por su obsolescencia técnica frente a competidores como Tekken o Dead or Alive que ya habían dominado el mercado de los juegos de peleas en 3D, lo que llevó a su discontinuación en 1999.

Aunque el Neo Geo Pocket (lanzado en 1998 en versión monocromática y 1999 en Color) logró cierta presencia con títulos de calidad y alrededor de dos millones de unidades vendidas globalmente, competir directamente contra el Game Boy Color de Nintendo —que dominaba invicto el mercado portátil con decenas de millones de unidades— resultó inviable, siendo una especie de suicidio asistido.

Pues esas consolas con su alto costo de adquisición y desarrollo, generaron pérdidas masivas que se acumularon, con la excepción del exitoso sistema Arcade MVS de Neo Geo, que fue mermando progresivamente los ingresos de la compañía.

A consecuencia de ello, SNK cerraron varias sucursales porque en términos financieros ya estaban muy mal y ya no podían sostenerse, tras que la bancarrota era ya algo oficial, esto se puede apreciar en KOF2000 que fue el último juego de KOF hecho por la SNK original y la canción de "Esaka God Bye" de Kyo Kusanagi que hacía una clara alusión que era el fin de la empresa como se le conocía y tuvo que buscar inversores para poder subsistir…

De ahí llegó la empresa "Aruze", una empresa japonesa que se dedicaba a hacer pachinkos (maquinas traga monedas tipo casino) que se la quiso jugar a SNK al querer endulzarles con la promesa de inyectar una inversión de capital para salvar la empresa a cambio de hacer pachinkos con las imágenes de sus personajes, claro que fue solo eso, ya que el objetivo real de Aruze era liquidar a la empresa SNK para vender al mejor postor de todos los derechos que tuviera, de ahí se empezaron a cancelar proyectos como lo que sería Garou: Mark of the Wolves 2, Last Blade 3 y otros proyectos, de ahí a que SNK en 2001 quebró completamente, Aruze cuando todavía los tenía en su poder antes de la quiebra, personas que llevaban trabajando como Eikichi Kawasaki y una leyenda consagrada como lo era Shinkiro que había sido el ilustrador oficial de SNK renunciará y tuvieran que emigrar a otros lados (actualmente Shinkiro ahora trabaja como ilustrador oficial de Capcom).

Luego de que Aruze liquidará a SNK, la compañía paso a manos de varias personas, Eikichi Kawasaki luego de un tiempo y ver lo que había hecho Aruze, entra en escena y decide comprar de nuevo lo que era de él, pero como faltaba dinero, es que de ahí funda la empresa Playmore que absorbería a Breezasoft y empezaría a recontratar a personas de la vieja guardia de SNK, desde programadores hasta animadores, de ahí Kawasaki no descansó y con los pocos recursos que tenía empieza a hacer diversos acuerdos con diversas compañías como Noise Factory (quienes se encargaron del desarrollo de KOF: Maximum Impact), Evoga que se encargó de Rage of Dragons, los mismos coreanos de Eolith que se encargaron del desarrollo de KOF2001, logrando recuperar la biblioteca de juegos como Fatal Fury, KOF, Samurai Showdown, Metal Slug, etc., poco a poco, de ahí en el 2003 es que la empresa Playmore pasaría a llamarse SNK Playmore.

De ahí Eikichi Kawasaki empezaría a tener varias disputas legales por derechos de autor, ya que Kawasaki nunca les perdonó a Aruze lo que habían hecho con SNK y su propiedad intelectual, así que por desquite y venganza vio que los de Aruze tenían Pachinkos con las imágenes de la gente de SNK, estos lo tomaron como no oficiales y de ahí es que Kawasaki aprovechó para meterles demanda y bajarles dinero a los de Aruze con 50 millones de dólares, mismo dinero que usaría para reabrir filiales que estaban en EU y además a punta de demandas a otras empresas que le distribuían cartuchos sin licencia de AES, es que empezaría a resurgir SNK después de su quiebra en el 2000.

De ahí saldrían juegos entre 2002 al 2004, de ahí es que saldría KOF2002 que fue un juego hecho en conjunto entre los coreanos de Eolith que ya habían trabajado en KOF2001 con gente de la vieja guardia de SNK como soporte, de ahí luego saldrían juegos como KOF2003 y SVC: Chaos (este último como parte del acuerdo que todavía tenían con Capcom), con el común denominador de que fueron juegos recortados en lo técnico, porque SNK estaba por ese tiempo en una etapa de transición, por lo que no tenían suficiente dinero para el desarrollo y distribución de los juegos, de ahí a que KOF2002 salió con un pobre apartado gráfico y sonoro.

Después del lanzamiento de KOF2003 y SVC: Chaos, es que SNK Playmore abandonó el sistema Neo Geo que ya era muy pirateable y fácilmente se podía emular, lo que le bajaba las ventas a la compañía y se muda a la placa Atomix Wave, lanzando juegos como KOFXI y Neo Geo: Battle Coliseum que no les fue muy bien y cesa la producción en 2006.

Muchos de esos títulos quedarían rezagados hasta que llegaron al Play Station 2 donde sacaron versiones mejoradas de KOF98UM y 2002 UM, siendo este último desarrollado enteramente por SNK mejorando en muchos aspectos a su contraparte original de Arcade al presentar una mayor plantilla de personajes, mejor balance, más escenarios, mejores gráficos, etc., siendo un cambio radical con respecto al KOF2002 original, al punto que se podría considerar una especie de remake.

Sin embargo, KOF 2002 se sigue manteniendo dentro de México y gran parte de la comunidad de LATAM, como la KOF Navajera y el Cáncer de SNK y de la saga de KOF, aun teniendo el mencionado KOF2002 UM que mejoro todo lo malo de esa entrega, muchos prefieran el KOF2002 de Arcade a un punto que muchos de estos pseudo fans renuentes a los cambios, siempre salen alegando que después de SNK, no saco nada nuevo, generando una especie de sentir tóxico entre quienes ven a KOF2002 como una entrega sobrevalorada y los que lo consideran un clásico insuperable. Vamos por partes...


RUGALEROS, PLUS CERDOS Y HACKS

Primero empezamos con la mala fama de los Rugaleros, es bien sabido que Rugal como tal es el villano más popular y emblemático de KOF y parte importante del legado de SNK, fue este personaje quien popularizó el término de "SNK Boss Syndrome", sin embargo, en cuanto a gameplay es considerado como un personaje para tramposos por romper el equilibrio del juego.

Empezando por Omega Rugal en KOF95, aparte de ser el jefe final, también está disponible como personaje oculto, al desbloquearlo, se juega con la versión del jefe final, que conserva gran parte de las ventajas que lo hacen tan difícil de vencer en el modo Arcade, por lo que muchos consideran que usarlo en el juego es demasiado ventajoso, aunque en sí, KOF95 como tal es un juego con muchas roturas...

Omega Rugal destaca por su daño elevado y prioridad en ataques. No obstante, no resulta invencible: personajes como Iori Yagami o Kyo Kusanagi pueden derrotarlo mediante combos infinitos o estrategias específicas usando a personajes como Heidern o Eiji Kisaragi.

La principal fuente de controversia radica en The King of Fighters 2002, donde Omega Rugal regresa como jefe final. Su versión jugable —desbloqueable en conversiones caseras— apenas difiere de la versión en Arcade, conservando movimientos devastadores como el Genocide Cutter de alto daño y combos que drenan rápidamente la vida del oponente. Esto lo posiciona como un personaje desbalanceado, accesible incluso para jugadores inexpertos, lo que rompe el equilibrio general del juego.

En contraste, la versión jugable de Rugal en KOF98 que es más equilibrada —a menudo descrita como "nerfeada" respecto a sus encarnaciones de jefe—, con ajustes que lo convierten en un personaje defensivo viable sin ventajas abrumadoras.

Aun así, su uso sigue prohibido en muchos torneos y locales Arcade debido al trauma colectivo de enfrentamientos pasados específicamente en su versión del 2002, especialmente en México y América Latina, donde persiste el meme "Prohibido jugar con Rugal" por la frustración generada (como dicen por ahí, secuelas de Vietnam en el sentido literal de la palabra).

Descartando las consolas caseras, se supone que los bosses de KOF regularmente no son seleccionables en las versiones de Arcade, descartando algunos casos muy contados (como Omega Rugal en KOF95), ya que al ser personajes que fueron pensados como jefes, tienen movimientos que causan muchas rupturas en el gameplay (con el objetivo de sacar fichas a los jugadores).

En las Arcades originales para poder acceder a estos bosses, regularmente se necesitaba de un método complejo (que no tengo la idea más remota de su procedimiento), realizando modificaciones internas al MVS de Neo Geo, para que los bosses de KOF fueran personajes seleccionables ya sea Goenitz (KOF96), Orochi (KOF97), Krizalid (KOF99), etc.

Y lo mismo debería aplicar con la versión de Omega Rugal de KOF2002, pero cuando entramos en el terreno de la emulación, basta con un simple parche para que los personajes fueran seleccionables y tomando en cuenta lo mencionado antes, que muchas Arcades cuentan con PC y monitores con carcasas de Arcades en su exterior, esto facilita demasiado el acceso a Omega Rugal que hace que sea un personaje seleccionable desde el inicio y de ahí muchos jugadores puedan acceder a este boss sin restricciones.

Como resultado, muchos jugadores con poca habilidad se sienten excepcionalmente competentes al usarlo, incluyendo adultos en sus treinta o cuarenta años que priorizan la victoria por encima de un equilibrio, contribuyendo a un ambiente tóxico característico de este título.

Incluso desatendiendo las críticas de otros aficionados a KOF —quienes señalan que estos autodenominados fans evitan las entregas modernas—, se genera un estancamiento cognitivo. En Latinoamérica, gran parte de este grupo ignora los KOF anteriores a 2002; por ejemplo, al jugar una versión como KOF99 por poner un ejemplo, es común enfrentar una pregunta estereotipada de algún mocoso o tipejo que pregunte "¿Cuánto te falta para llegar a Rugal?", como si fuera el único jefe existente de la franquicia.

Cuando si algo puede presumir SNK es su variedad de villanos/jefes finales como Goenitz, Orochi, Krizalid, las 2 versiones de Zero, Igniz, Mukai, Magaki, Saiki o incluso Geese en algunos juegos de KOF donde ha estado presente (aunque Geese proviene originalmente de Fatal Fury, pero igual es un personaje que ha tenido su participación en KOF ya sea como personaje seleccionable y en algunas versiones como el KOF Ex Neo Blood o KOF Neo Wave es el boss final a vencer), que puedo entender la fama y popularidad de Rugal, refleja una clara limitación en jugadores que permanecen estancados en KOF 2002.

Muchos detractores se quejan de que KOF2002 es un juego con bastante bugs y roturas, jugando un poco al abogado del diablo, no es que KOF2002 sea el único que sufra de estos problemas, ya que, desde entregas anteriores por las forzosas entradas anuales de año con año, hay otros KOF que sufren de esto, ejemplos hay muchos...

Como por ejemplo, los infinitos de Kyo Kusanagi con las patadas que dejan en Juggle y las Rekkas de Iori Yagami en KOF95 (que igual Iori también lo puede hacer también en KOF96); un infinito que tiene Terry Bogard con el Power charge (la tacleada con el hombro que te suspende en el aire) que te puede suspender en el aire en KOF97; un infinito con Kensou en KOF99 en donde arrumbando al contrario a una esquina realiza unas patadas en vertical que te dejan en Juggle y puede seguirte rematando indefinidamente; los famosos infinitos de Ralph y Clark con Joe de Striker y así le puedo seguir, solo por mencionar algunos más conocidos (de ahí a que en el competitivo en China apliquen las famosas reglas chinas que consiste en no usar poderes especiales sin encadenar combos o prohibir jugadas repetitivas para balancear el gameplay).

Incluso KOF98 que se presumía ser el más equilibrado y balanceado también sufre de estos problemas, como un infinito con Kyo en modo Extra donde puedes realizar unos cocazos hasta fulminar al oponente sin soltarlo, no digo que KOF2002 no tenga bugs y anomalías, simplemente señalizó que no es el único juego que sufre de estos problemas, ya que entregas previas ya se venían presentando estos casos.

Gran parte de la raíz del problema y que parte del repudio de KOF2002 son por las versiones hack y plus de este juego, un caso muy conocido es el famoso infinito de Kim con especial, que como dicen muchos vulgarmente en las versiones Pluscerdas es muy frecuente que basta un solo error para que se lo apliquen a uno y no te sueltan, hasta que liquiden o fallen, por el hecho de que las barras se recargan de un solo golpe y están al 100% desde el principio.

Cosa que no ocurre en una edición normal de KOF2002 dónde se tiene que castear las barras y hay un límite fijo de lo que se puede hacer...

Básicamente esas versiones hack y plus simplifican más el gameplay de un juego que ya de por sí, ya estaba simplificado, sumando a que los famosos poderes especiales y ocultos (incluso en algunas versiones alteradas, los poderes ocultos se pueden activar desde el principio cuando en el KOF2002 normal solo pueden activarse cuando la barra de energía del peleador está como en un 25%) puedan ser activados con extrema facilidad al rellenarse las barras en automáticos, lo cual se presta para todo tipo de jugadas tramposas, ya que las ediciones plus y hacks de KOF se convierte en un festival de poderes y deja de lado la habilidad que debería ser lo primordial en cualquier juego de peleas, todos esos hacks que hacen que el juego sea demasiado fácil y por lo mismo es que hay mucho tóxico jugando esa basura.

En los locales Arcade, particularmente en México y Latinoamérica, se saturaron rápidamente con versiones modificadas de The King of Fighters 2002, tanto hacks como "plus" —como Magic Plus II—, lo que diversificó y amplificó el problema de toxicidad en la comunidad. Aunque también están presentes variantes plus de KOF97, el fenómeno se presenta con mayor frecuencia en KOF 2002, donde estas ediciones alteradas predominan.

La mayoría de quienes juegan estas versiones carece de habilidad real, y se evidencia al confrontarlos con la edición original: se perciben como expertos en los hacks, donde las facilidades ocultan sus limitaciones, pero fallan estrepitosamente en el juego base.

Como experiencia personal, recuerdo que hace años me había adentrado a jugar en una versión normal de KOF2002 después de salir del trabajo en un billar que tenía máquinas multijuegos me puse a jugar el KOF2002 en su edición normal, hasta que vino un tipo a retarme escogiendo a Chang, Clark y Shermie, y no es que me consideré el jugador más hábil ni pro, pero el tipo perdió muy feo y lo primero que hizo después de perder, es irse a otra máquina multi juegos a jugar KOF2002 plus.

Este no es un incidente aislado, podría decirlo sin temor a equivocarme que al menos 8 o 9 de cada 10 casos observados, los usuarios que juegan plus o hacks demuestran un estancamiento evidente, reacios a aprender mecánicas fundamentales. 

Ni siquiera se requiere las entregas modernas de KOF para exponerlo; basta con la versión normal de KOF 2002, o títulos como '97, '98 o '99, donde no logran ejecutar siquiera lo básico, confirmando que prefieren la gratificación inmediata sobre el desarrollo de destrezas esenciales en un juego de lucha.

Ahora, si hablamos puramente de KOF2002 normal sin contar sus versiones alteradas, tuvo sus contribuciones, aunque no lo parezca, ya que fue a partir de este título que se permitió las cancelaciones de ataques para extender combos, detalle que se replicó con el crossover de SVC: Chaos o el ya mencionado KOFXIII.

Asimismo, introduce los HDSM (Hidden Desperation Super Moves), supers ocultos únicos por personaje activables con vida baja (alrededor del 25%), que evolucionan en mecánicas posteriores: los Leader Super Moves en KOF 2003 y XI (supers exclusivos para el líder miembro del equipo), y los Neo MAX en KOF XIII, XIV y XV.

Por eso mismo hay mucha discusión sobre su valorización, y aunque suene de manera muy denigrante, lamentablemente muchos de los detractores de KOF2002 tienen mucha razón, ya que para empezar está el problema de la saturación de las versiones hack y plus en varios locales, lo que generó un evidente estancamiento de KOF tanto en México como gran parte de la comunidad latina que no te juega otra cosa que no sea KOF2002 plus, de ahí a que la mala fama del 2002 predomina mucho, incluyendo gente que se siente demasiado pro pensando que tiene una mísera oportunidad en una competencia mundial como el EVO, sin saber que tan demandante es el competitivo en ese tipo de competencias que no está hecho para jugadores casuales, donde salen con la típica frase de ser muy buenos en su colonia, pero solo se queda en eso, falsas ilusiones por estar encerrados en su burbuja.

Cuando mucho, quizá el título que más cerca ha estado o pudo haber desplazado al 2002 fue el KOFXIII, un título bastante subvalorado que estuvo vigente en los torneos EVO, como aquel que participó Bala representando a México al jugar contra jugadores asiáticos ¿Cuál es el problema?

Para empezar, hay que remontarnos del 2000 al 2010, entre lo que fue el periodo de la sexta generación y pasando a la séptima generación de consolas, ya para ese tiempo las Arcades eran un mercado muerto muy lejos de la gloria de lo que fue los 80´s y 90´s (las máquinas de Baile y los multi juegos lo mantuvieron a flote por un tiempo, pero ya era una caída inevitable).

Con el boom de juegos como Street Fighter 4, Mortal Kombat 9, Tekken 6 y Blaz Blue, por mencionar a algunos donde se vivió una especie de segunda época dorada de los juegos de pelea por el tiempo de vida de la era del PS3/X-Box 360, así que acá el problema de KOF2002 entra también un factor socio económico que hasta la fecha sigue predominando, ya que mucha gente que presumiblemente juega KOF en México que no tiene manera de costearse una consola de segundo mano, sino que es gente que está pegada a los emuladores y Fightcade, y de ahí por ejemplo, aunque KOF2002 UM sea una mejor versión que el original, como no es una versión fácil de emular, muchos de estos fans se la pasan pegados a roms de la Neo Geo que son muy accesibles y fáciles de emular.

Por el lado de SNK el lanzamiento de KOFXII lastró mucho de los proyectos siendo un fracaso en ventas y críticas (que casi lleva a la bancarrota a SNK por segunda ocasión) y aunque KOFXIII corrigió mucha de las fallas en la doceava entrega, terminó pagando los platos rotos a pesar de que tuvo buenas valoraciones y críticas como consecuencia del mal recibimiento y los altos costos de producción, causando que SNK terminará en una especie de semi hiatus bastante prolongado, mientras la competencia ya estaba ganando terreno y la presencia de SNK en los Fighting Games, se fue reduciendo notablemente, incluso con posteriores lanzamientos como KOFXIV, XV y el Fatal Fury: City of the Wolves como consecuencia de malas decisiones que le cobraron factura y que hasta el día de hoy, me atrevería a decir que no se han recuperado completamente...

Por el otro lado, los fanáticos de The King of Fighters en México y Latinoamérica permanecen anclados en la burbuja de las Arcades y la emulación gratuita, menospreciando los títulos recientes al calificarlos de "basura", mientras exaltan los clásicos como superiores. Si bien existen críticas válidas a las decisiones erráticas de SNK en sus producciones modernas, esta postura revela una doble moral e hipocresía inherente.

Ya que esto también es un reflejo de gente que no tiene el nivel adquisitivo para hacerse siquiera comprar una consola de segunda mano y costearse los juegos (que es patrón muy frecuente más de lo que esta gente quisiera admitir), que como dicen vulgarmente no tienen ni en que caerse muertos, y también de una generación que por culpa de esas versiones Pluscerdas, no conoce otra cosa que no sea KOF2002 (y repito, ni siquiera es que jueguen la normal, sino los hacks y plus).

En conclusión, The King of Fighters 2002 si resulta un título sobrevalorado, cuya fama y popularidad no se sustentan en su condición de clásico insuperable, sino en el estancamiento de una comunidad atrapada en versiones alteradas, agravado por factores socioeconómicos que limitan el acceso a alternativas modernas. 

Este fenómeno, forjado en la obsolescencia Arcade y la accesibilidad de emuladores de bajo costo, ha generado un declive colectivo en la escena mexicana y latinoamericana, donde la nostalgia tóxica y la resistencia al progreso eclipsan las innovaciones genuinas de la saga, perpetuando un ciclo que SNK aún no ha revertido por completo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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