KOF2002 ¿Juego clásico o sobrevalorado?
Por lo que, en su momento, el anuncio de KOF2002 a principios de ese mismo año fue considerado un verdadero milagro por ese conflicto antes mencionada después de que se había finalizado el cierre de la saga de NESTS en KOF2001.
Por lo que no teniendo hasta ese
momento más historias que explorar en ese momento es que Eolith y Playmore se
vieron ante la problemática de lanzar otro título anual es que recurrieron a
una vieja táctica de la antigua SNK había realizado antes en 1998, dejar el
tema de los argumentos de lado y presentar un juego sin historia existente.
Recuerden que en el universo de
KOF es bastante frecuente que vuelvan a usar a Rugal para estos spin offs que
parece que se despertó con la pierna entumida y como parece que no tuviera nada
mejor que hacer es que mando a su mascota Pancho Pantera fue a la papelería a
comprar sobres para invitar a los peleadores a otro torneo, incluyendo
personajes que ya están presuntamente muertos de entregas anteriores en ese
momento.
MAS
VALE VIEJO CONOCIDO QUE NUEVO POR CONOCER
Por lo que KOF2002 regresó al
sistema de antaño conocido de peleas de 3 vs 3, eliminando la incorporación de
los Strikers de títulos pasados y retomando el viejo estilo del uso de la barra
de POW, así como demás movimientos ya conocidos como el esquive y romper la
guardia para atacar aún se conservan.
Jugar KOF2002 es como una extraña
fusión de KOF98 y KOF2001, tomando del primero el sistema de juego y el segundo
una velocidad y movilidad algo similar. Solo que el sistema de juego sufrió un
buffeo y permitía cancelaciones que no solo sirve para hacer combos largos,
sino también para absorber errores humanos de ejecución y hacer que el juego
fuera más accesible.
El sistema de juego se simplificó
para permitir a los jugadores concentrarse en los combos y habilidades de cada
personaje en vez de ejecutar jugadas sofisticadas que le impedían al jugador
novato competir contra los más experimentados.
En los KOF anteriores, las
ejecuciones eran más estrictas, pero en KOF 2002, la jugabilidad se volvió más
fluida y permisiva, aunque el dominio sigue dependiendo del timing y la lectura
del rival.
Acá se van a encontrar viejos
personajes ya muy conocidos como el Orochi Face Team, con algunos retoques en
los sprites, pero sin cambios tan radicales, donde se nota bastante el
reciclaje de sprites que es una parte clave para ahorrarse tanto tiempo como
dinero.
Dentro de la lista de peleadores agregados están presentes…
Japan Team:
Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido y Goro Daimon
Fatal Fury Team:
Terry Bogard, Andy Bogard y Joe Higashi
Art of Figthing Team:
Ryo Sakazaki, Robert García y Takuma Sakazaki
Psycho Soldier Team:
Athena Asamiya, Sie Kensou y Chin Gentsai
Ikari Team:
Leona Heidern, Ralph Jones y Clark Still
Korea Team:
Kim Kaph Whan, Chang Koehan y Choi Bounge
Yagami Team (KOF96):
Iori Yagami, Vice y Mature
Outlaw Team (KOF97):
Billy Kane, Ryuji Yamazaki y Blue Mary
Orochi Face Team (KOF98).
Yashiro Nanakase, Shermie y Chris
K´ Team (KOF99):
K´, Maxima y Whip
Agents Team (KOF2000):
Ramón, Seth y Vannesa
NESTS Team (KOF2001):
Kula Diamond, K9999 y Angel
Sobre la música en los escenarios
diré que es bastante decepcionante y peca de ser demasiado genérica, excepto
cuando se trata cuando tocan los soundtracks que son remakes de juegos
anteriores, ahí la cosa cambia.
Aunque el juego tiene algunos
escenarios llamativos y cameos de personajes de KOF y otros juegos de SNK,
gráficamente es un juego que se ve muy deplorable y es que para el momento en
que este juego fue lanzado en las Arcades, la compañía no contaba con mucho presupuesto
y ya para esas alturas en plena sexta generación de consolas, visualmente se
veía demasiado pedacero, porque también se notaba que la Neo Geo ya era un
formato que no daba para más, aunque no es que se pidiera un derroche gráfico
impecable, si se compara los gráficos y el aspecto sonoro de este juego con los
de sus predecesores, si se quedó demasiado atrás.
Y es que se sabe que KOF 2002
junto al 2001 ni siquiera los hizo SNK, sino que fue una compañía coreana
Eolith/Playmore, por eso el juego trae demasiadas fallas y por eso mismo fue
fácil de meterle hacks, años más adelante. Cuando SNK logra recuperarse es que
crea la versión UM, corrigiendo varios aspectos negativos del anterior 2002.
Así que por un lado están los que
consideran este juego como el mejor de todo KOF y por el otro lado de la moneda
están quienes lo consideran como la entrega más sobrevalorada de toda la serie,
que la verdad esto tema tiene mucha tela de que cortar y explorar a fondo.
Opiniones
Divididas: ¿Mejor o Sobrevalorado?
Sin embargo, su franquicia más exitosa fue The King of Fighters, iniciada en 1994, que eclipsó por varios años a Street Fighter de Capcom. En las Arcades, KOF alcanzó picos de popularidad más altos entre 1997 y 1998, con ventas superiores y una presencia dominante que impidió el control absoluto de Capcom en el mercado de los fighting games.
Esta rivalidad intensa entre
ambas compañías culminó en una serie de crossovers controvertidos, como Capcom
vs SNK (2000) y Capcom vs SNK 2 (2001), que, pese a sus altibajos, marcaron
un hito histórico y un legado en los juegos de pelea al unir personajes de
ambas compañías, cuando todavía no era muy frecuente esto de los crossovers.
SNK por la década de los 90´s
estaba generando bastante plata durante el tiempo en que las Arcades estaban a
flote que era la principal fuente de ingresos, pero hubo diversos motivos que
por malas decisiones los llevaron a la quiebra que fue tirar dinero a la
basura.
Entre eso era el mantenimiento de
diversos lugares, sedes como "Neo Geo Land" en Osaka que fue una
famosa cadena de salones recreativos y parques temáticos cubiertos (misma que
se aprecia es el escenario principal del Japan Team en KOF95), propiedad de
SNK, activa principalmente en los años 90´s hasta su cierre en 2004.
Si bien ese tipo de lugares sería
como el paraíso para muchos gamers en Japón, esos edificios no solo lo usaban
para beta testers y sus respectivos videojuegos, sino también para organizar
karaokes e instalar pachinkos u otros parques temáticos como el Neo Geo World,
básicamente esto se resume a que gastaban más dinero del que ganaban en exceso,
lo que resultó en gastos excesivos que superaban los ingresos generados y se
convirtió en uno de los factores clave de la bancarrota en el 2000.
Otro factor clave que afectó
gravemente a SNK fue la piratería, especialmente en México y varias partes de
Latinoamérica, ya que como mencione antes, fue a través de la decodificación clandestina y bootlegs de sus
juegos Neo Geo, un problema que se intensificó desde finales de los años 90´s y
principios de los 2000´s (esa nota que asegura que México salvo a SNK de la bancarrota no es más que una nota falsa que algunos sitios han repartido como clickbaits para ganar viralizaciones, cuando la quiebra de SNK es un caso que ya está bastante documentado).
Posteriormente, muchos locales de Arcades adoptaron máquinas con cartuchos bootlegs, así como monitores y CPU de PC disfrazadas en cabinas tradicionales, emulando juegos de SNK y otros para reducir costos operativos, lo que representaba una ventaja económica clara para los propietarios en términos de costo-beneficio.
Sin embargo, este modelo solo
perduró temporalmente, ya que, con el auge de las PC y dispositivos móviles
capaces de emular estos títulos de forma accesible y gratuita, los locales
perdieron atractivo para el público casual, que prefería evitar el gasto en
fichas.
Este fenómeno se vinculó
directamente al deceso de las Arcades, que como ya fue mencionado en los años 80´s y 90´s habían sido
un referente técnico de vanguardia, pero que, a partir de la sexta generación
de consolas —con la llegada del Dreamcast (1998), seguido por PlayStation 2,
GameCube y Xbox (2000-2001)—, resultaron obsoletas para quienes podían
costearse sistemas domésticos con capacidades gráficas y de juego equivalentes
o superiores.
El Hyper Neo Geo 64, fue un
intento fallido de SNK por transitar al 3D en Arcades desde 1997, solo contó
con siete juegos, entre los que destacaron Fatal Fury: Wild Ambition (porteado
posteriormente a PlayStation 1) y Buriki One, un título de nicho de artes
marciales mixtas que funcionaba como una especie de spin off de Art of
Fighting, pero resultó un fracaso absoluto por su obsolescencia técnica frente
a competidores como Tekken o Dead or Alive que ya habían dominado el mercado de
los juegos de peleas en 3D, lo que llevó a su discontinuación en 1999.
Pues esas consolas con su alto
costo de adquisición y desarrollo, generaron pérdidas masivas que se
acumularon, con la excepción del exitoso sistema Arcade MVS de Neo Geo, que fue
mermando progresivamente los ingresos de la compañía.
A consecuencia de ello, SNK cerraron varias sucursales porque en términos financieros ya estaban muy mal y ya no podían sostenerse, tras que la bancarrota era ya algo oficial, esto se puede apreciar en KOF2000 que fue el último juego de KOF hecho por la SNK original y la canción de "Esaka God Bye" de Kyo Kusanagi que hacía una clara alusión que era el fin de la empresa como se le conocía y tuvo que buscar inversores para poder subsistir…
De ahí saldrían juegos entre 2002
al 2004, de ahí es que saldría KOF2002 que fue un juego hecho en conjunto entre
los coreanos de Eolith que ya habían trabajado en KOF2001 con gente de la vieja
guardia de SNK como soporte, de ahí luego saldrían juegos como KOF2003 y SVC:
Chaos (este último como parte del acuerdo que todavía tenían con Capcom), con
el común denominador de que fueron juegos recortados en lo técnico, porque SNK
estaba por ese tiempo en una etapa de transición, por lo que no tenían
suficiente dinero para el desarrollo y distribución de los juegos, de ahí a que
KOF2002 salió con un pobre apartado gráfico y sonoro.
Muchos de esos títulos quedarían
rezagados hasta que llegaron al Play Station 2 donde sacaron versiones
mejoradas de KOF98UM y 2002 UM, siendo este último desarrollado enteramente por
SNK mejorando en muchos aspectos a su contraparte original de Arcade al
presentar una mayor plantilla de personajes, mejor balance, más escenarios, mejores
gráficos, etc., siendo un cambio radical con respecto al KOF2002 original, al
punto que se podría considerar una especie de remake.
RUGALEROS,
PLUS CERDOS Y HACKS
Empezando por Omega Rugal en
KOF95, aparte de ser el jefe final, también está disponible como personaje
oculto, al desbloquearlo, se juega con la versión del jefe final, que conserva
gran parte de las ventajas que lo hacen tan difícil de vencer en el modo
Arcade, por lo que muchos consideran que usarlo en el juego es demasiado
ventajoso, aunque en sí, KOF95 como tal es un juego con muchas roturas...
La principal fuente de
controversia radica en The King of Fighters 2002, donde Omega Rugal regresa
como jefe final. Su versión jugable —desbloqueable en conversiones caseras—
apenas difiere de la versión en Arcade, conservando movimientos devastadores
como el Genocide Cutter de alto daño y combos que drenan rápidamente la vida del
oponente. Esto lo posiciona como un personaje desbalanceado, accesible incluso
para jugadores inexpertos, lo que rompe el equilibrio general del juego.
En contraste, la versión jugable de Rugal en KOF98 que es más
equilibrada —a menudo descrita como "nerfeada" respecto a sus
encarnaciones de jefe—, con ajustes que lo convierten en un personaje defensivo
viable sin ventajas abrumadoras.
Aun así, su uso sigue prohibido en muchos torneos y locales Arcade debido al trauma colectivo de enfrentamientos pasados específicamente en su versión del 2002, especialmente en México y América Latina, donde persiste el meme "Prohibido jugar con Rugal" por la frustración generada (como dicen por ahí, secuelas de Vietnam en el sentido literal de la palabra).
En las Arcades originales para
poder acceder a estos bosses, regularmente se necesitaba de un método complejo
(que no tengo la idea más remota de su procedimiento), realizando
modificaciones internas al MVS de Neo Geo, para que los bosses de KOF fueran
personajes seleccionables ya sea Goenitz (KOF96), Orochi (KOF97), Krizalid
(KOF99), etc.
Y lo mismo debería aplicar con la
versión de Omega Rugal de KOF2002, pero cuando entramos en el terreno de la
emulación, basta con un simple parche para que los personajes fueran
seleccionables y tomando en cuenta lo mencionado antes, que muchas Arcades
cuentan con PC y monitores con carcasas de Arcades en su exterior, esto facilita
demasiado el acceso a Omega Rugal que hace que sea un personaje seleccionable
desde el inicio y de ahí muchos jugadores puedan acceder a este boss sin
restricciones.
Como resultado, muchos jugadores con poca habilidad se sienten excepcionalmente competentes al usarlo, incluyendo adultos en sus treinta o cuarenta años que priorizan la victoria por encima de un equilibrio, contribuyendo a un ambiente tóxico característico de este título.
Cuando si algo puede presumir SNK
es su variedad de villanos/jefes finales como Goenitz, Orochi, Krizalid, las 2
versiones de Zero, Igniz, Mukai, Magaki, Saiki o incluso Geese en algunos
juegos de KOF donde ha estado presente (aunque Geese proviene originalmente de
Fatal Fury, pero igual es un personaje que ha tenido su participación en KOF ya
sea como personaje seleccionable y en algunas versiones como el KOF Ex Neo
Blood o KOF Neo Wave es el boss final a vencer), que puedo entender la fama y
popularidad de Rugal, refleja una clara limitación en jugadores que permanecen
estancados en KOF 2002.
Muchos detractores se quejan de
que KOF2002 es un juego con bastante bugs y roturas, jugando un poco al abogado
del diablo, no es que KOF2002 sea el único que sufra de estos problemas, ya que,
desde entregas anteriores por las forzosas entradas anuales de año con año, hay
otros KOF que sufren de esto, ejemplos hay muchos...
Como por ejemplo, los infinitos
de Kyo Kusanagi con las patadas que dejan en Juggle y las Rekkas de Iori Yagami en KOF95 (que igual
Iori también lo puede hacer también en KOF96); un infinito que tiene Terry
Bogard con el Power charge (la tacleada con el hombro que te suspende en el
aire) que te puede suspender en el aire en KOF97; un infinito con Kensou en KOF99 en
donde arrumbando al contrario a una esquina realiza unas patadas en vertical
que te dejan en Juggle y puede seguirte rematando indefinidamente; los famosos
infinitos de Ralph y Clark con Joe de Striker y así le puedo seguir, solo por
mencionar algunos más conocidos (de ahí a que en el competitivo en China
apliquen las famosas reglas chinas que consiste en no usar poderes especiales
sin encadenar combos o prohibir jugadas repetitivas para balancear el
gameplay).
Gran parte de la raíz del
problema y que parte del repudio de KOF2002 son por las versiones hack y plus
de este juego, un caso muy conocido es el famoso infinito de Kim con especial,
que como dicen muchos vulgarmente en las versiones Pluscerdas es muy frecuente
que basta un solo error para que se lo apliquen a uno y no te sueltan, hasta
que liquiden o fallen, por el hecho de que las barras se recargan de un solo
golpe y están al 100% desde el principio.
Cosa que no ocurre en una edición
normal de KOF2002 dónde se tiene que castear las barras y hay un límite fijo de
lo que se puede hacer...
Básicamente esas versiones hack y
plus simplifican más el gameplay de un juego que ya de por sí, ya estaba
simplificado, sumando a que los famosos poderes especiales y ocultos (incluso
en algunas versiones alteradas, los poderes ocultos se pueden activar desde el
principio cuando en el KOF2002 normal solo pueden activarse cuando la barra de
energía del peleador está como en un 25%) puedan ser activados con extrema
facilidad al rellenarse las barras en automáticos, lo cual se presta para todo
tipo de jugadas tramposas, ya que las ediciones plus y hacks de KOF se
convierte en un festival de poderes y deja de lado la habilidad que debería ser
lo primordial en cualquier juego de peleas, todos esos hacks que hacen que el
juego sea demasiado fácil y por lo mismo es que hay mucho tóxico jugando esa
basura.
Como experiencia personal, recuerdo
que hace años me había adentrado a jugar en una versión normal de KOF2002
después de salir del trabajo en un billar que tenía máquinas multijuegos me
puse a jugar el KOF2002 en su edición normal, hasta que vino un tipo a retarme
escogiendo a Chang, Clark y Shermie, y no es que me consideré el jugador más
hábil ni pro, pero el tipo perdió muy feo y lo primero que hizo después de
perder, es irse a otra máquina multi juegos a jugar KOF2002 plus.
Ni siquiera se requiere
las entregas modernas de KOF para exponerlo; basta con la versión normal de KOF
2002, o títulos como '97, '98 o '99, donde no logran ejecutar siquiera lo
básico, confirmando que prefieren la gratificación inmediata sobre el
desarrollo de destrezas esenciales en un juego de lucha.
Ahora, si hablamos puramente de
KOF2002 normal sin contar sus versiones alteradas, tuvo sus contribuciones,
aunque no lo parezca, ya que fue a partir de este título que se permitió las
cancelaciones de ataques para extender combos, detalle que se replicó con el
crossover de SVC: Chaos o el ya mencionado KOFXIII.
Asimismo, introduce los HDSM
(Hidden Desperation Super Moves), supers ocultos únicos por personaje
activables con vida baja (alrededor del 25%), que evolucionan en mecánicas
posteriores: los Leader Super Moves en KOF 2003 y XI (supers exclusivos para el
líder miembro del equipo), y los Neo MAX en KOF XIII, XIV y XV.
Cuando mucho, quizá el título que
más cerca ha estado o pudo haber desplazado al 2002 fue el KOFXIII, un título
bastante subvalorado que estuvo vigente en los torneos EVO, como aquel que
participó Bala representando a México al jugar contra jugadores asiáticos ¿Cuál
es el problema?
Para empezar, hay que remontarnos
del 2000 al 2010, entre lo que fue el periodo de la sexta generación y pasando
a la séptima generación de consolas, ya para ese tiempo las Arcades eran un
mercado muerto muy lejos de la gloria de lo que fue los 80´s y 90´s (las
máquinas de Baile y los multi juegos lo mantuvieron a flote por un tiempo, pero
ya era una caída inevitable).
Por el lado de SNK el lanzamiento
de KOFXII lastró mucho de los proyectos siendo un fracaso en ventas y críticas
(que casi lleva a la bancarrota a SNK por segunda ocasión) y aunque KOFXIII
corrigió mucha de las fallas en la doceava entrega, terminó pagando los platos
rotos a pesar de que tuvo buenas valoraciones y críticas como consecuencia del
mal recibimiento y los altos costos de producción, causando que SNK terminará
en una especie de semi hiatus bastante prolongado, mientras la competencia ya
estaba ganando terreno y la presencia de SNK en los Fighting Games, se fue
reduciendo notablemente, incluso con posteriores lanzamientos como KOFXIV, XV y
el Fatal Fury: City of the Wolves como consecuencia de malas decisiones que le
cobraron factura y que hasta el día de hoy, me atrevería a decir que no se han
recuperado completamente...
Ya que esto también es un reflejo
de gente que no tiene el nivel adquisitivo para hacerse siquiera comprar una
consola de segunda mano y costearse los juegos (que es patrón muy frecuente más
de lo que esta gente quisiera admitir), que como dicen vulgarmente no tienen ni
en que caerse muertos, y también de una generación que por culpa de esas
versiones Pluscerdas, no conoce otra cosa que no sea KOF2002 (y repito, ni
siquiera es que jueguen la normal, sino los hacks y plus).





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