Silent Hill: El mejor juego de Terror de la PS1

Si bien Resident Evil de Capcom no fue el primer juego de terror ya que había juegos anteriores que habían explorado ese género, pero sí popularizó lo que se conoce como el género del "Survival Horror".

Y dada su enorme popularidad internacional, muchas otras compañías de videojuegos se apresuraron a crear sus propios juegos similares. Como era de esperar, ante el boom, hubo contenido variable en calidad, pero la serie que no solo se enfrentó a Resident Evil, y posiblemente para muchos lo superó en muchos aspectos, fue Silent Hill de Konami.

A diferencia de Resident Evil que tenía un toque más hollywoodense, en contraste con el horror presentado de Silent Hill que es más psicológico, ya que los miedos y los traumas se manifiestan en los horripilantes monstruos a los que se enfrentan los personajes principales.

Al enfrentarse a estas horribles creaciones, los héroes de los juegos se enfrentan a sus ansiedades, lo que les da a las historias una profundidad temática mucho mayor de la que la historia de la malvada Umbrella Corporation podría esperar obtener. Cada juego tiene diferentes protagonistas, pero la ciudad de Silent Hill y sus conexiones sobrenaturales siguen siendo centrales en casi todos los juegos.

Historia:

El Silent Hill original, publicado en 1999 para PlayStation, cuenta la historia de Harry Mason y su hija Cheryl. Que hace poco se habían embarcado en un viaje a la ciudad del mismo nombre para pasar unas pequeñas vacaciones.

Sin embargo, las cosas se tuercen cuando una joven aparece en medio de la carretera. Harry hace un desvío para evitarla, lo que hace que su vehículo se estrelle contra la barandilla y aterrice en el pavimento. 

Cuando recupera el sentido, descubre que su hija no está en el asiento del pasajero. 

Sale del vehículo y se encuentra en una calle de Silent Hill. Pareciendo que está nevando fuera de temporada y una espesa niebla cubre la ciudad, lo que dificulta ver más allá de unos pocos metros hacia adelante en cualquier dirección. 

Harry decide buscar por la ciudad y encontrar a su hija, y el resto del juego implica su viaje.

Aunque la ciudad está prácticamente desierta, hay otros personajes por descubrir, aunque la existencia de cada uno de ellos es enigmática. Cybil Bennett es una agente de policía de una ciudad vecina que parece bastante amistosa e incluso equipa a Harry con una pistola.

Entre otros personajes, tenemos a Michael Kaufman es un médico local con algunos secretos claros que ocultar, y Dahlia Gillespie que es una anciana espeluznante que despotrica y delira sobre la ciudad que está siendo consumida por el demonio Samael. Y Lisa Garland, una enfermera del hospital, la más indefensa de los personajes, que recurre a Harry para que la guíe en esta pesadilla.


MUNDO DE PESADILLA

En comparación con muchos otros juegos de terror, el personaje del jugador de Silent Hill no es un policía ni un soldado preparado de ningún tipo: es simplemente un hombre normal, atrapado en una situación que está muy fuera de su ámbito de experiencia y lo supera por mucho.

En ese sentido, Harry no es tan ágil ni un tirador experto. De hecho, se darán cuenta de que incluso con la función de apuntado automático del juego, algunos de tus disparos no siempre darán en el blanco. Esto es especialmente cierto si hay más de unos pocos pies entre los dos. 

Incluso si conectas suficientes golpes en un enemigo para hacerlo caer, ese no es el final del encuentro. Después de unos momentos, se volverán a levantar y reanudarán la pelea. Para eliminar realmente su amenaza, debes pararte junto a ellos y pisotear sus cuerpos unas cuantas veces.

Si bien esto definitivamente puede verse como un acto de auto conservación, también hay una sensación de brutalidad en estos momentos. Es algo pasivo quitarle la vida a alguien con armas de fuego. Silent Hill te obliga a ponerte realmente sucio y a romperle los huesos a tus oponentes para garantizar tu propia seguridad.

En comparación, parece casi mundano que un miembro de una unidad de fuerzas especiales decapite a un zombi cualquiera con un disparo de escopeta. Hablando de armas, como el juego se desarrolla en un pequeño pueblo típico, las armas de Silent Hill son un poco menos exóticas que en otros títulos de acción. 

No encontrarás granadas de ácido ni lanzacohetes infinitos, pero aun así hay una variedad bastante buena y funcionales de instrumentos para utilizar contra tus oponentes.

Los controles pueden sentirse bastante toscos en la actualidad para estándares modernos, algo que era bastante habitual en los juegos de este género como una manera de transmitir vulnerabilidad, además de un añadido de dificultad extra para acoplarse a los controles, una práctica bastante común y habitual en esa época, en que el Survival Horror estaba en su apogeo en los tiempos de la PS1.

En temas de dificultad, esto varía, en si los enemigos habituales y los jefes del juego no es que sean particularmente difíciles si sabes mantenerte bien en movimiento, evitando sortear a algunos enemigos, eliminando otros de paso y si sabes explorar bien en cada área, puedes incluso ir sobrado de munición y material curativo, procurando reservarlo en los momentos que sean estrictamente necesarios.

Donde sí tiene más rango de dificultad es en la resolución de acertijos, especialmente algunos que, si exigen bastante materia gris para ser resueltos o buscar alguna guía para saber cómo solucionarlo, como aquel famoso puzzle del piano que tanto ha traído de cabeza a varios jugadores que se volvió legendario, y algunas pistas para solucionar algunos acertijos parecen bastante crípticas

La ciudad de Silent Hill es bastante grande y se puede explorar un poco, aunque no demasiado. Los barrios se irán separando aleatoriamente por abismos, lo que te llevará al siguiente destino según lo requiera la trama.

Afortunadamente, Harry es bastante hábil con los mapas: te ayudará a marcar tu destino actual, a escribir en las puertas cerradas o a tomar notas de las áreas de interés. 

Estos mapas no son del tipo abstracto típico que se suele encontrar en los videojuegos, sino más bien mapas de carreteras y planos de planta de aspecto más realista si lo comparamos con juegos de su época, un detalle único para su tiempo.

Aparte del combate y del menú, Silent Hill hace mucho hincapié en el sonido y la luz. Al principio de tu viaje encontrarás una linterna y una radio. Estos dos elementos son tan importantes como el uso de las armas a la hora de sobrevivir a este calvario.

Esto se debe a la naturaleza de la ciudad en comparación con otros juegos de este tipo. Cuando Harry llega, el lugar parece estar completamente abandonado, con varios caminos cubiertos por barricadas o escombros caídos. Otros simplemente se desvían hacia caminos fragmentados aparentemente sin fondo. Teniendo esto en cuenta, muchos de los lugares que explores estarán a oscuras y sin electricidad, por lo que tu linterna será el único método para orientarte.

En cuanto a la radio, mientras que la linterna puede considerarse una extensión de tus ojos para poder ver en la oscuridad, la radio hace las veces de tus oídos. Siempre que un enemigo se acerque a ti, el dispositivo emitirá como si fuera una especie de corriente o estática, que servirá como una especie de sistema de alerta temprana. Cuanto más cerca estés de un monstruo, más fuerte será el ruido.

Además, tus enemigos pueden ver la luz creada por tu linterna y se sienten atraídos por ella. Por este motivo, puede ser lo mejor para ti apagar la luz a veces y usar el ruido de tu radio para ayudar a evadir a tus oponentes.

Por supuesto, se puede pensar en el recurso del uso de la niebla de varias maneras. Los desarrolladores utilizaban mucho ese recurso a menudo a mediados y finales de los 90´s para encubrir las limitaciones tecnológicas, cuando era un método relativamente barato para reducir la distancia de procesamiento gráfico, y sin duda se podría decir que la niebla en este juego tiene el mismo propósito de encubrir esas limitaciones.

Ya que a diferencia de otros juegos de la época que por lo general se valían de gráficos pre renderizados que era lo habitual en ese tiempo, los entornos de Silent Hill son completamente en 3D en tiempo real.

También se relaciona con la historia de Stephen King, “The Mist”, que se cree que fue una de las principales inspiraciones, que tiene una idea similar de un pequeño pueblo cubierto por una niebla misteriosa que oculta la presencia de monstruos horribles.

Lo que a la larga le dio esa seña de identidad a esta saga, que siempre que hay un día con espesa niebla, nunca falta alguien que diga que el lugar, parece como si uno estuviera en Silent Hill.

Los modelos de los personajes y los entornos tienen un aspecto bastante rudimentario. Harry corre de una forma muy inusual, con los brazos y las piernas, como si tuviera algún tipo de problema con las articulaciones. Sin embargo, esto también se extiende a los enemigos. La mayoría de ellos parecen manchas marrones y rojas de formas extrañas que se parecen vagamente a perros, pájaros o personas.

Algo bastante comprensible si tomamos en cuenta las limitaciones de la época, pero a pesar de los gráficos limitados de la PS1, lejos de perjudicarle, lo beneficia, ya que esto ayudo a crear una atmósfera más inmersiva y aterradora en los juegos de estilo Survival Horror de esa época, ya que los detalles ambiguos y borrosos pueden dejar más espacio para la imaginación del jugador y aumentar la sensación de misterio y tensión.

Punto a favor es que este juego juega muy bien con el tema de los sonidos que ayuda a incrementar esa sensación de incomodidad y opresión.

Silent Hill trata de experimentar una pesadilla lúcida. El "Otro Mundo" es representativo de áreas familiares en la psique, retorcidas en una corrupción vil. 

La mayor parte del juego se pasa corriendo frenéticamente por pasillos, agarrándote a la aparentemente interminable cantidad de puertas cerradas, atravesando la oscuridad mientras nada más que un terror abrumador te rodea. La lógica deja de entrar en la ecuación: puedes entrar en una puerta y encontrarte transportado a un piso o incluso en un sitio completamente diferente.

Hay una cierta cualidad onírica en la forma en que actúan los personajes. Harry está angustiado por lo que le rodea, pero su único objetivo es encontrar a su hija. Ni Cybil ni Kaufman tienen una idea real del peligro en el que se encuentran; el único personaje que parece tener una vaga idea de la situación es Lisa, quien, comprensiblemente, está muerta de miedo.

La actuación de voz varía entre buena y regular en ocasiones, pero los tonos desiguales de cada línea pronunciada de manera torpe de alguna manera funcionan a su favor, en cierto modo, muchas líneas de diálogos entre los personajes, se nota que es muy calcado de finales de los 90´s (algo bastante lógico, tomando en cuenta que este juego salió en 1999), pero si supera por mucho en calidad al primer Resident Evil que tenía una actuación de voz que era de risa, por lo que la actuación de voz en Silent Hill si se puede tomar más en serio.

Gran parte de la banda sonora tiene un aire muy industrial gracias a Akira Yamaoka que se encargó de la composición sonora, con muchas pistas que dan la sensación de ecos que resuenan en pasillos oscuros, húmedos y oxidados. El efecto general es bastante imponente y se adapta a la atmósfera del juego.

De vez en cuando, se escuchará una sirena fuerte en la distancia, marcando el cambio a algo que podría describirse como una versión industrializada del infierno. Los pisos y las paredes son reemplazados por rejillas de metal oxidado, con cadáveres colgando de cadenas y cubiertos de símbolos ocultos. 

Las paredes y los pisos oxidados parecen servir como una burla de las versiones más normales, con manchas de sangre y mugre que sirven casi como papel tapiz.

La oscuridad incluso parece sentirse más pesada en estas partes, hasta el punto de ser casi sofocante. Nuevos caminos se abren dentro de cada área con el cambio, mientras que los previamente abiertos se bloquean.

A esto se suma el hecho de que la niebla antinatural de la ciudad es reemplazada por una oscuridad ominosa que lo envuelve todo. En contraste, cuando se convierte casi en un alivio cuando regresas al mundo “normal” y al nivel relativamente más manejable de locura que conlleva este juego.

Este juego cuenta con diferentes finales dependiendo de tus acciones, pero no hay ninguna indicación de dónde o cómo llevar a cabo las misiones secundarias para obtener las buenas. 

Es un juego corto, como muchos de su tipo, pero puede que tome tiempo descubrir que se ha perdido irreversiblemente un punto importante sin ninguna señal clara, si quieres obtener un final determinado, al menos que recurran a guías especializadas para sacar determinados finales.

Aun así, esto ofrece bastante valor de rejugabilidad, y hay muchas tonterías como un final secreto "OVNI", que le, da una ligereza absurda a este título, que contrasta con la seriedad enfocada en este juego.


TEAM SILENT

Mención especial al denominado “Team Silent” que fue bastante subestimado, algo que se ha mencionado mucho es que Konami nunca creyó en ellos porque eran novatos y apenas algunos graduados de la universidad. Hasta Takayoshi Sato luchó para que le reconocieran su trabajo ya que no lo querían poner en los créditos por haber creado él solo todas las CGI del primer juego.

Hablando de las escenas en CGI, si bien es cierto que hoy en día se cuenta con tecnología más sofisticada para la realización de polígonos de personajes, hay que tomar en cuenta que por ese tiempo y las limitaciones tecnológicas, los famosos FMV (Full Motion Video) se tenían que hacer a mano, por lo que parte de las funciones de Takayoshi  Sato en Konami consistían en enseñar a otros compañeros a elaborar modelos en 3D para los videojuegos; una tarea que la compañía no quería vincular al nombre de Sato en los créditos finales de sus aventuras digitales. 

Al fin y al cabo, recordemos, el profesional tan sólo llevaba a cabo actividades básicas a nivel oficial.

Sato se puso manos a la obra y creó una película de demostración elaborada a partir de su experiencia en cuanto a modelado en 3D. Enseñando su trabajo a directivos de Konami, el profesional reclamó un puesto en el equipo de Silent Hill o Metal Gear Solid (básicamente, en una de las grandes producciones de la empresa) y prometió que dejaría de compartir sus conocimientos con el resto de empleados si se mantenía la decisión relativa a los créditos. 

Y Konami, como cualquier otra compañía que busque mantenerse en lo más alto, no tuvo más remedio que aceptar las condiciones de Sato para seguir creando aventuras avanzadas tanto en lo narrativo como en lo técnico.

Esto provocó que Sato dejara sus funciones iniciales para centrarse puramente en el modelado 3D de los personajes de Silent Hill. Pero, en lugar de basarse en bocetos e ilustraciones ya aprobados por Team Silent, el profesional decidió ocuparse de todo el proceso diseñando nuevamente las características de Harry Mason, Cheryl, la policía Cybil Bennett, la enfermera Lisa Garland y el resto de rostros que va encontrando el jugador a lo largo de la peripecia survival-horror. 

Por desgracia, la batalla contra Konami no había terminado, pues los directivos se plantearon asignar un supervisor visual que se llevara el mérito que correspondería a Sato; una estrategia que, nuevamente, afectaría a los créditos finales del juego.

Como respuesta, el desarrollador se ofreció voluntario para crear las cinemáticas de Silent Hill. Y esto terminó siendo una tarea gigantesca: Sato terminó viviendo en las oficinas de Konami durante más de dos o tres años porque renderizar las escenas requería de los 150 ordenadores que usaba el equipo desarrollador. 

Teniendo en cuenta que todos necesitaban sus PC para trabajar en otros aspectos de la experiencia, el diseñador y ahora responsable de las cinemáticas no tuvo más remedio que procesar los vídeos por la noche, cuando los empleados estaban en sus respectivas casas.

Konami nunca esperó que este equipo pudiera y fuera capaz de crear algo grande y que se diferenciara enormemente de otras sagas de horror, ya que consideraba al Team Silent como una desarrolladora de baja categoría. A pesar de que el equipo Silent Hill se disolvió después de completar Silent Hill 4: The Room en 2004, su legado histórico ha perdurado en la serie y en el género del terror en los videojuegos en general.

Lo irónico es que después de que la franquicia se deslindó del equipo original, Konami tuvo la idea de encargar el desarrollo de los posteriores juegos a otras desarrolladoras occidentales que nunca estuvieron a la altura de lo que hizo el Team Silent.  

Y bueno, hay ciertas incógnitas sobre el porqué Konami decidió que hicieran un remake del segundo juego y no de esté, en teoría, se supone que ya habían intentado hacerle un lavado de cara al primer juego que es conocido como Silent Hill: Shattered Memories que rememora la historia del primer juego, pero con una historia y gameplay diferente al original, aunque algunos llegan a considerarlo un remake, en realidad se trata de una especie de re imaginación o re interpretación del Silent Hill 1, por que decidieron enfocarse y dejar que el estudio Bloober Team se enfocará en el desarrollo de un remake de Silent Hill 2 al ser completamente auto conclusivo, que fuera de que el escenario es el mismo, su historia tiene otro rumbo completamente diferente a nivel argumental.

De hecho, fuera de que este primer Silent Hill que salió en PS1, no han sacado este juego a otras consolas ni en port, remaster a manera de recopilación fuera de su consola base, si acaso, lanzaron el juego en la tienda digital de PS3 y una novela gráfica de GBA que nunca salió de Japón que es un caso muy aislado, por lo que la manera de jugarlo es hacerse de una copia física que es muy complicado ya que al día de hoy casi no se encuentran copias y las que hay disponibles, están a precios muy elevados entre los coleccionistas, comprar el juego en digital en la PS Store de PS3 o ya en última instancia recurrir a la emulación.

Silent Hill, el primer título de la saga, que se lanzó para PS1, calificado como uno de los juegos más aterradores jamás lanzados. Si uno, sin haberlo jugado previamente, se aventura en este nublado poblado, pocos juegos como éste existen, es un excelente representante de su género y un gran precursor de las secuelas a cargo del Team Silent, que tomaron lo mejor de éste y llevaron al máximo sus capacidades. No deben dejarlo pasar si aún no lo prueban, y más si tienen predilección por los juegos de terror o la intriga de una historia inescrutable, o por completar tantos y tantos aspectos de un título lleno de secretos. Tomen su linterna, enciendan su radio y que el infierno se desate.

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