Resident Evil: Code Veronica (Dreamcast/Play Station 2/Gamecube - 2000)
RE: Code Veronica fue el primer
título de la línea clásica (sin contar Gun Survivor) en incorporar elementos 3D
en los escenarios, ya que la trilogía original que salió en PS1 usaba al menos
en su mayoría, gráficos pre renderizados que no era más que una serie de
imágenes estáticas para dar esa sensación 3D, aunque Code Veronica mantiene el
mismo gameplay que sus predecesores como las cámaras fijas y el famoso control
estilo tanque.
Muchos consideran que este es uno
de los puntos más altos de la era "clásica" de Resident Evil
precisamente por esa combinación: gráficos más avanzados + gameplay
tradicional.
Aunque posteriormente fue lanzado
a otras consolas, la Dreamcast fue su consola de origen, porque Capcom le había
prometido una exclusiva de Sega como una manera de compensar la ausencia del
RE2 original en Sega Saturn (aunque RE2 también terminó saliendo en la Sega
Dreamcast) y dentro de lo que cabe, el RE: Code Veronica fue de los títulos más
elogiados y vendidos de la Dreamcast, pero con el inconveniente de que al no
lanzarse en una consola de Sony, no tuvo la difusión masiva de sus predecesores
al comienzo.
Muchos dirán que RE4 apostaba a un estilo más cinematográfico, pero podría ser que ese rollo empezó con RE: Code Veronica que explotó más ese factor hollywoodense y si bien ya no es tan puntero como antes (especialmente si se le compara con el RE1 Remake o RE: Zero que salieron originalmente en Gamecube que lo dejaron muy atrás), tuvo un avance notable, ya que en las cinemáticas de tiempo real se puede apreciar que los rostros de los personajes son más expresivos y gesticulaban, cosa que no ocurría con los títulos previos descartando los FMV por temas de limitaciones técnicas de la PS1, además de ser un título de mayor duración que sus predecesores y con un arsenal más variado.
Historia:
Resident Evil: Code Veronica
continúa directamente los acontecimientos de Resident Evil 2, siguiendo a
Claire Redfield tres meses después del incidente de Raccoon City. Tras ser
capturada por agentes de Umbrella mientras buscaba a su hermano Chris, Claire
despierta en la prisión de Rockfort Island, una remota instalación propiedad de
la corporación.
En medio del caos, Claire se alía con Steve Burnside,
un joven preso con un pasado complicado, y ambos intentan escapar de la isla
mientras desentrañan los oscuros secretos de la familia Ashford, antiguos
fundadores de Umbrella.
La trama se expande hacia bases
secretas en la Antártida y revela información crucial sobre el verdadero
alcance de las investigaciones de Umbrella, incluyendo el temible virus
T-Veronica, creado por la mente brillante, pero perturbada de Alexia Ashford,
donde se explora a fondo la historia de la familia Ashford, y se establecen
muchos elementos clave del lore que siguen siendo canon hasta hoy.
A lo largo del juego regresan
rostros familiares como Albert Wesker, quien ahora opera con objetivos propios,
y se profundiza en la relación entre Claire y Chris Redfield, quien también
tiene su propio arco jugable.
CODE
VERONICA X
La versión de RE: Code Veronica X que muchos conocen cuando se lanzó en PS2 y luego en Gamecube así como otras consolas, con escenas y cinemáticas extras que no venían en el lanzamiento original del Dreamcast, que si bien Code Veronica X salió también en Dreamcast, esa versión se mantuvo recluida en Japón, y no fue sino hasta su relanzamiento en aquella versión extendida en PS2/Gamecube que fue lanzado en Occidente, ya cuando Sega se había retirado del mundo de las consolas y se convirtió en un Third Party.
Aunque Capcom nunca lo confirmó
oficialmente, la creencia más extendida (y lógica) es que lo hicieron para
evitar posibles problemas legales, por usar imágenes de celebridades sin
permiso.
El caso más famoso y conocido es el de Balrog en Street Fighter, que originalmente se llamaba Mike Bison en Japón y estaba basado claramente en Mike Tyson. Capcom tuvo que cambiar el nombre y ajustar el diseño por respeto o para evitar una demanda.
Aunque no hay registro público de
una demanda o amenaza directa por parte de Dicaprio o su equipo, es muy
probable que Capcom prefiriera evitar cualquier riesgo, especialmente porque
Dicaprio ya era una mega estrella mundial.
También la pelea en una cinemática entre Albert Wesker vs Alexia Ashford cambia mucho, ya que en la versión original de Dreamcast, Wesker es humillado y recibe una tremenda paliza de parte de Alexia, muy en contraste con la versión de Code Veronica X, donde Albert Wesker hace una mayor muestra de sus poderes y si logra darle algo de pelea a Alexia, con cierta dificultad, pero de una manera más digna antes de dejar a Chris a su suerte.
Hay un elemento curioso y es que RE: Code Veronica ya había betas del juego, aunque por los vídeos filtrados, la calidad de estos no era muy buenos, se ve a Claire con el mismo look en etapas tempranas del juego con la misma vestimenta que usaba en RE2, antes de que le renovarán su estética en la versión final.
Este detalle refuerza la idea de
que Code Veronica llevaba bastante tiempo en desarrollo y que parte de su motor
y mecánicas base estaban más cercanas a RE2 que a RE3.
De hecho, el desarrollo de Code
Veronica se inició paralelamente (o incluso antes) al de RE3. Mientras el
equipo principal de Capcom trabajaba en RE3 para PlayStation, otro equipo (con
ayuda externa) desarrollaba Code Veronica para Dreamcast. Por eso conserva
varias mecánicas más “antiguas” a pesar de haber salido después.
Mientras que la de Gamecube venía
en 2 mini DVD (porque el formato de disco de Gamecube tenía menor capacidad que
un DVD normal de PS2); y aunque más allá de temas de resolución y nitidez
mejora notablemente no hay grandes cambios, más allá de que Capcom cambió la
intro del juego a una más cinematográfica y me atrevería a decir que hasta
llamativa...
Bueno, si bien RE: Code Veronica es de los títulos más elogiados, también es un título que le ha llovido palos en algunos aspectos, empezando con el tema de los controles estilo tanque y ángulos de cámara, si bien esto no es un problema para jugadores veteranos y experimentados que se hayan jugado los títulos clásicos de pies a cabeza, es el problema típico que se presenta con jugadores que están acostumbrados a títulos más modernos.
Otro problema es en cuanto a
diseño de gameplay, ya que, por ejemplo, al Tyrant que enfrentas en 2
ocasiones, si para el segundo encuentro no vienes bien sorteado de munición y
andas escaso de munición, se vuelve una tarea casi imposible, además de tener
que estar continuamente en movimiento para evitar sus embestidas ya que primero
hay que debilitarlo, para después aplanar un switch sobre una caja y sacarlo fuera
de la aeronave, por lo que la primera recomendación es reservar todas las
flechas explosivas antes de ese encuentro, aunque hay un truco para poder
derrotar al Tyrant solo usando la caja, es más tardado y generalmente puede ser
frustrante.
Estos problemas existen porque
Code Veronica intentó ser más ambicioso que RE2 y RE3 (más backtracking, dos
protagonistas con historias entrelazadas, mayor duración), pero mantuvo las
limitaciones técnicas y de diseño de la era clásica sin pulirlas del todo.
Es un juego que castiga mucho la falta de planificación y conocimiento previo, más incluso que RE2 o RE3.
Por
eso muchos jugadores lo consideran uno de los más difíciles de la saga clásica
en una primera vuelta.
Ahora pasando al tema que causo en
su momento, molestias es que tras el el lanzamiento de las re imaginaciones de
RE2 (2019) y RE3 (2020); muchos esperaban que el siguiente título que lanzaría
Capcom sería el RE: Code Veronica, pero en su lugar sacaron una versión
renovada de la cuarta entrega y hubo quejas en su momento debido a que Code
Veronica necesitaba con más urgencia una renovación en gráficos y gameplay que
RE4, cuando se tocó por qué esa decisión de Capcom, uno de las que sacó a
relucir fue el tema de las ventas.
Ya que RE: Code Veronica tuvo ventas menores que la trilogía original de PS1, si bien mucho se achaca que al haberse lanzado en Dreamcast limitó bastante su acceso al público gamer que ya venía de jugar los títulos previos y que Capcom debió haberlo lanzado también en PS2, cosa que Capcom si hizo con su versión extendida que si bien en PS2 le fue mejor que en Dreamcast, en tema de ventas siguió muy abajo, al punto que ni siquiera juntando las ventas de las versiones de Dreamcast + PS2 eran suficientes, incluso estando por debajo del RE3 original de PS1, lo que dejaba en evidencia que Capcom le estaba dando prioridad a sus títulos más vendidos.
Pero a
diferencia de casos como Gun Survivor, Dead Aim o los Outbreak, ya que Code
Veronica es una secuela legítima de RE2 a pesar de no llevar enumeración en el
título y tiene bastante lore de por medio que no se puede pasar por alto, a
pesar de sus altibajos, si es un título igual de importante al igual que el
resto de la saga numérica...
No fue tan influyente comercialmente, pero a nivel de diseño y ambición narrativa, fue un título muy importante en la evolución de la saga.
Las escenas en tiempo real permitían
transiciones fluidas entre gameplay y narrativa, algo que Capcom perfeccionaría
años después en Resident Evil 4.
La música se aleja del terror puro y apuesta por tonos
tristes y opresivos, reflejando la soledad de Claire y el colapso interno de
Umbrella.
Es una excelente noticia para los fans de Code Veronica, pero también genera cierta preocupación por cómo tratarán uno de los títulos más queridos (y controvertidos) de la saga clásica.
Aunque sus controles tanque,
cámaras fijas y algunos picos de dificultad brutales (especialmente el Tyrant y
Steve mutado) pueden resultar frustrantes para jugadores modernos, estos
elementos forman parte de su identidad y encanto para quienes aprecian el
survival horror puro.
Code Veronica es más largo, más
complejo y más emotivo que RE2 y RE3, y su versión extendida (Code Veronica X)
sigue siendo hasta hoy una de las experiencias más completas y gratificantes de
la saga clásica.
A pesar de sus ventas modestas y de haber sido injustamente tratado como un “spin-off” durante años, Code Veronica es un título fundamental dentro del canon de Resident Evil. Es un juego que se atrevió a más cuando nadie lo esperaba, y que aún hoy genera debates apasionados.
Para muchos fans, no solo es un
gran Resident Evil… es uno de los mejores. Un cierre digno para una de las
entregas más queridas, subestimadas y esenciales de toda la franquicia.
En un mundo infestado por el virus, pocas veces un juego ha capturado tan bien el sentimiento de estar completamente solo, aterrado y decidido a sobrevivir contra todo pronóstico. Code Veronica no solo cierra un capítulo… deja una huella imborrable en lo que fue una época de transición en esta franquicia, manteniendose fiel a su esquema narrativo y jugable.
















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