Resident Evil: Code Veronica (Dreamcast/Play Station 2/Gamecube - 2000)

 

RE: Code Veronica fue el primer título de la línea clásica (sin contar Gun Survivor) en incorporar elementos 3D en los escenarios, ya que la trilogía original que salió en PS1 usaba al menos en su mayoría, gráficos pre renderizados que no era más que una serie de imágenes estáticas para dar esa sensación 3D, aunque Code Veronica mantiene el mismo gameplay que sus predecesores como las cámaras fijas y el famoso control estilo tanque.

Este cambio técnico fue muy relevante en su momento. Code Veronica fue creado para aprovechar la potencia del Dreamcast, y representó la transición de la saga hacia una era más moderna, aunque todavía conservaba el alma clásica.

Muchos consideran que este es uno de los puntos más altos de la era "clásica" de Resident Evil precisamente por esa combinación: gráficos más avanzados + gameplay tradicional.

Aunque posteriormente fue lanzado a otras consolas, la Dreamcast fue su consola de origen, porque Capcom le había prometido una exclusiva de Sega como una manera de compensar la ausencia del RE2 original en Sega Saturn (aunque RE2 también terminó saliendo en la Sega Dreamcast) y dentro de lo que cabe, el RE: Code Veronica fue de los títulos más elogiados y vendidos de la Dreamcast, pero con el inconveniente de que al no lanzarse en una consola de Sony, no tuvo la difusión masiva de sus predecesores al comienzo.

Code Veronica es un caso interesante: excelente juego, gran recepción crítica, buen desempeño en Dreamcast, pero perjudicado comercialmente por no haber salido en PlayStation primero. Esto explica por qué, a pesar de su calidad y peso en el lore, mucha gente lo jugó años después y no en su lanzamiento original.

Muchos dirán que RE4 apostaba a un estilo más cinematográfico, pero podría ser que ese rollo empezó con RE: Code Veronica que explotó más ese factor hollywoodense y si bien ya no es tan puntero como antes (especialmente si se le compara con el RE1 Remake o RE: Zero que salieron originalmente en Gamecube que lo dejaron muy atrás), tuvo un avance notable, ya que en las cinemáticas de tiempo real se puede apreciar que los rostros de los personajes son más expresivos y gesticulaban, cosa que no ocurría con los títulos previos descartando los FMV por temas de limitaciones técnicas de la PS1, además de ser un título de mayor duración que sus predecesores y con un arsenal más variado.

Historia:

Resident Evil: Code Veronica continúa directamente los acontecimientos de Resident Evil 2, siguiendo a Claire Redfield tres meses después del incidente de Raccoon City. Tras ser capturada por agentes de Umbrella mientras buscaba a su hermano Chris, Claire despierta en la prisión de Rockfort Island, una remota instalación propiedad de la corporación.

Pronto descubre que el lugar ha sufrido un brote masivo del virus T, convirtiendo a soldados y prisioneros en horripilantes criaturas. 

En medio del caos, Claire se alía con Steve Burnside, un joven preso con un pasado complicado, y ambos intentan escapar de la isla mientras desentrañan los oscuros secretos de la familia Ashford, antiguos fundadores de Umbrella.

La trama se expande hacia bases secretas en la Antártida y revela información crucial sobre el verdadero alcance de las investigaciones de Umbrella, incluyendo el temible virus T-Veronica, creado por la mente brillante, pero perturbada de Alexia Ashford, donde se explora a fondo la historia de la familia Ashford, y se establecen muchos elementos clave del lore que siguen siendo canon hasta hoy.

A lo largo del juego regresan rostros familiares como Albert Wesker, quien ahora opera con objetivos propios, y se profundiza en la relación entre Claire y Chris Redfield, quien también tiene su propio arco jugable.

Code Veronica destaca por su atmósfera gótica y claustrofóbica, sus giros argumentales y por ser uno de los capítulos más ambiciosos de la saga clásica, expandiendo significativamente el lore de Umbrella y sentando bases importantes para los eventos futuros de la franquicia.


CODE VERONICA X

La versión de RE: Code Veronica X que muchos conocen cuando se lanzó en PS2 y luego en Gamecube así como otras consolas, con escenas y cinemáticas extras que no venían en el lanzamiento original del Dreamcast, que si bien Code Veronica X salió también en Dreamcast, esa versión se mantuvo recluida en Japón, y no fue sino hasta su relanzamiento en aquella versión extendida en PS2/Gamecube que fue lanzado en Occidente, ya cuando Sega se había retirado del mundo de las consolas y se convirtió en un Third Party.

Por eso, cuando la gente habla hoy de Code Veronica, normalmente se refiere a la versión X, que es la más completa y la que se considera la definitiva.

Uno de los cambios más notorios, es que en la versión original de Dreamcast, el personaje de Steve Burnside tenía un look y una estética muy parecida a Leonardo Dicaprio cuando este era más joven y ya se había disparado su fama y popularidad tras el éxito de la película de Titanic que salió en 1997, para la versión de RE: Code Veronica X en PS2 y posteriores versiones, le cambiaron el look a Steve.

Aunque Capcom nunca lo confirmó oficialmente, la creencia más extendida (y lógica) es que lo hicieron para evitar posibles problemas legales, por usar imágenes de celebridades sin permiso.

El caso más famoso y conocido es el de Balrog en Street Fighter, que originalmente se llamaba Mike Bison en Japón y estaba basado claramente en Mike Tyson. Capcom tuvo que cambiar el nombre y ajustar el diseño por respeto o para evitar una demanda.

Aunque no hay registro público de una demanda o amenaza directa por parte de Dicaprio o su equipo, es muy probable que Capcom prefiriera evitar cualquier riesgo, especialmente porque Dicaprio ya era una mega estrella mundial.

También la pelea en una cinemática entre Albert Wesker vs Alexia Ashford cambia mucho, ya que en la versión original de Dreamcast, Wesker es humillado y recibe una tremenda paliza de parte de Alexia, muy en contraste con la versión de Code Veronica X, donde Albert Wesker hace una mayor muestra de sus poderes y si logra darle algo de pelea a Alexia, con cierta dificultad, pero de una manera más digna antes de dejar a Chris a su suerte.

Esto se hizo, principalmente para mejorar la imagen de Wesker. En la versión original, muchos jugadores sintieron que Wesker quedó demasiado débil para el hype que tenía. En Code Veronica X, Capcom quiso dejar más claro que Wesker ya era un ser superior, preparando su rol como gran antagonista en entregas posteriores (especialmente RE: Umbrella Chronicles y RE5).

Hay un elemento curioso y es que RE: Code Veronica ya había betas del juego, aunque por los vídeos filtrados, la calidad de estos no era muy buenos, se ve a Claire con el mismo look en etapas tempranas del juego con la misma vestimenta que usaba en RE2, antes de que le renovarán su estética en la versión final.

También está el detalle de las escaleras, ya que en los RE1 y 2,  el personaje podía subir y bajar de manera automática al presionar un botón de manera automática, a diferencia de RE3 y posteriores juegos de la línea clásica donde los personajes podían caminar e incluso quedar varados en un punto medio, cosa que no se podía hacer en los primeros títulos, lo que sugiere que Code Veronica ya era un título con cierto atraso de desarrollo que se venía gestando desde hace un tiempo considerable antes de su salida oficial.

Este detalle refuerza la idea de que Code Veronica llevaba bastante tiempo en desarrollo y que parte de su motor y mecánicas base estaban más cercanas a RE2 que a RE3.

De hecho, el desarrollo de Code Veronica se inició paralelamente (o incluso antes) al de RE3. Mientras el equipo principal de Capcom trabajaba en RE3 para PlayStation, otro equipo (con ayuda externa) desarrollaba Code Veronica para Dreamcast. Por eso conserva varias mecánicas más “antiguas” a pesar de haber salido después.

Cabe recordar que aparte de que ya en consolas posteriores se lanzó la versión extendida de RE: Code Veronica, en la versión de PS2 que venía en un solo disco, venía en la misma una demo del primer Devil May Cry antes de que este saliera a la luz en el 2001.

Mientras que la de Gamecube venía en 2 mini DVD (porque el formato de disco de Gamecube tenía menor capacidad que un DVD normal de PS2); y aunque más allá de temas de resolución y nitidez mejora notablemente no hay grandes cambios, más allá de que Capcom cambió la intro del juego a una más cinematográfica y me atrevería a decir que hasta llamativa...

Bueno, si bien RE: Code Veronica es de los títulos más elogiados, también es un título que le ha llovido palos en algunos aspectos, empezando con el tema de los controles estilo tanque y ángulos de cámara, si bien esto no es un problema para jugadores veteranos y experimentados que se hayan jugado los títulos clásicos de pies a cabeza, es el problema típico que se presenta con jugadores que están acostumbrados a títulos más modernos.

Aunque esto no es un problema exclusivo de la línea clásica de Resident Evil, pues ocurre con muchos juegos del género Survival Horror de la época de PS1/PS2 que adoptan estos famosos controles estilo tanque, así que ahí depende mucho de la adaptabilidad que tenga el jugador.

Otro problema es en cuanto a diseño de gameplay, ya que, por ejemplo, al Tyrant que enfrentas en 2 ocasiones, si para el segundo encuentro no vienes bien sorteado de munición y andas escaso de munición, se vuelve una tarea casi imposible, además de tener que estar continuamente en movimiento para evitar sus embestidas ya que primero hay que debilitarlo, para después aplanar un switch sobre una caja y sacarlo fuera de la aeronave, por lo que la primera recomendación es reservar todas las flechas explosivas antes de ese encuentro, aunque hay un truco para poder derrotar al Tyrant solo usando la caja, es más tardado y generalmente puede ser frustrante.

Lo mismo pasa cuando tienes que lidiar con Steve mutado usando también a Claire, ya que tienes que correr para salir del lugar, pero tienes que tener por lo menos 2 ítems de curación para restaurar la salud, ya que con apenas un par de ataques, Steve te puede matar, aunque también por ahí vi un truco para sortear esos ataques, también es complicado para un jugador promedio; así como también el hecho de que si estás jugando con Claire y luego cambias a Chris, por ejemplo, si necesitabas el lanzagranadas junto con la munición correspondiente para sortear a los Hunters y uno mete la pata  en dejarle el arma a Claire, no hay manera de poder recuperar dicha arma y no es como si el juego realmente te avise de manera previa cuando se cambia de personaje, lo que ha obligado al menos en las primeras partidas a jugadores de resetear desde el comienzo para solventar estos problemas, ya cuando se tiene el juego en segmentos más avanzados.

Esos son algunos de los puntos más criticados de Code Veronica, incluso entre fans de la saga clásica.

Estos problemas existen porque Code Veronica intentó ser más ambicioso que RE2 y RE3 (más backtracking, dos protagonistas con historias entrelazadas, mayor duración), pero mantuvo las limitaciones técnicas y de diseño de la era clásica sin pulirlas del todo.

Es un juego que castiga mucho la falta de planificación y conocimiento previo, más incluso que RE2 o RE3

Por eso muchos jugadores lo consideran uno de los más difíciles de la saga clásica en una primera vuelta.

Ahora pasando al tema que causo en su momento, molestias es que tras el el lanzamiento de las re imaginaciones de RE2 (2019) y RE3 (2020); muchos esperaban que el siguiente título que lanzaría Capcom sería el RE: Code Veronica, pero en su lugar sacaron una versión renovada de la cuarta entrega y hubo quejas en su momento debido a que Code Veronica necesitaba con más urgencia una renovación en gráficos y gameplay que RE4, cuando se tocó por qué esa decisión de Capcom, uno de las que sacó a relucir fue el tema de las ventas.

Ya que RE: Code Veronica tuvo ventas menores que la trilogía original de PS1, si bien mucho se achaca que al haberse lanzado en Dreamcast limitó bastante su acceso al público gamer que ya venía de jugar los títulos previos y que Capcom debió haberlo lanzado también en PS2, cosa que Capcom si hizo con su versión extendida que si bien en PS2 le fue mejor que en Dreamcast, en tema de ventas siguió muy abajo, al punto que ni siquiera juntando las ventas de las versiones de Dreamcast + PS2 eran suficientes, incluso estando por debajo del RE3 original de PS1, lo que dejaba en evidencia que Capcom le estaba dando prioridad a sus títulos más vendidos.

De hecho, muchos comentarios de RE: Code Veronica se le achaca es que muchos sectores de la prensa y jugadores cuando se hace mención de este juego, se le cataloga como un spin off de la saga, bueno, si hablamos a nivel de marketing, si fue tratado como tal... 

Pero a diferencia de casos como Gun Survivor, Dead Aim o los Outbreak, ya que Code Veronica es una secuela legítima de RE2 a pesar de no llevar enumeración en el título y tiene bastante lore de por medio que no se puede pasar por alto, a pesar de sus altibajos, si es un título igual de importante al igual que el resto de la saga numérica...

No fue tan influyente comercialmente, pero a nivel de diseño y ambición narrativa, fue un título muy importante en la evolución de la saga. 

Las escenas en tiempo real permitían transiciones fluidas entre gameplay y narrativa, algo que Capcom perfeccionaría años después en Resident Evil 4.

La música se aleja del terror puro y apuesta por tonos tristes y opresivos, reflejando la soledad de Claire y el colapso interno de Umbrella.

La prueba está que a pesar de que había muchas dudas y discordia si Capcom se animaría a sacar una versión renovada de RE: Code Veronica y había mucho silencio sobre ese tema, ya la compañía sacó los primeros teasers, donde está más que confirmado una re imaginación de este juego con gráficos y jugabilidad moderna, solo está el tema a la deriva de que tanto permanecería igual con respecto al juego original y que tantos cambios se llegarán a suscitar, con eso de que Capcom ha estado desde el RE2 del 2019 haciendo reescrituras con respecto a los títulos originales.

Es una excelente noticia para los fans de Code Veronica, pero también genera cierta preocupación por cómo tratarán uno de los títulos más queridos (y controvertidos) de la saga clásica.

 

CONCLUSIÓN
Resident Evil: Code Veronica es, sin lugar a dudas, uno de los títulos más ambiciosos y apasionantes de la era clásica de la saga. A pesar de no llevar un número en su título, se erige como la verdadera secuela espiritual de Resident Evil 2, expandiendo de forma magistral el universo de Umbrella con los Ashford, el virus T-Veronica, y un Albert Wesker mucho más amenazante.

Fue el primer juego de la saga en dar el salto a escenarios 3D en tiempo real, ofreciendo cinemáticas más expresivas, una narrativa más cinematográfica y un tono más oscuro y trágico que sus predecesores.

Aunque sus controles tanque, cámaras fijas y algunos picos de dificultad brutales (especialmente el Tyrant y Steve mutado) pueden resultar frustrantes para jugadores modernos, estos elementos forman parte de su identidad y encanto para quienes aprecian el survival horror puro.

Code Veronica es más largo, más complejo y más emotivo que RE2 y RE3, y su versión extendida (Code Veronica X) sigue siendo hasta hoy una de las experiencias más completas y gratificantes de la saga clásica.

A pesar de sus ventas modestas y de haber sido injustamente tratado como un “spin-off” durante años, Code Veronica es un título fundamental dentro del canon de Resident Evil. Es un juego que se atrevió a más cuando nadie lo esperaba, y que aún hoy genera debates apasionados.

Para muchos fans, no solo es un gran Resident Evil… es uno de los mejores. Un cierre digno para una de las entregas más queridas, subestimadas y esenciales de toda la franquicia.

En un mundo infestado por el virus, pocas veces un juego ha capturado tan bien el sentimiento de estar completamente solo, aterrado y decidido a sobrevivir contra todo pronóstico. Code Veronica no solo cierra un capítulo… deja una huella imborrable en lo que fue una época de transición en esta franquicia, manteniendose fiel a su esquema narrativo y jugable.



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