Super Street Fighter II: Turbo Revival

 

Tras el éxito descomunal que tuvo Street Fighter II en los 90´s que marcó un antes y después en la franquicia y en los juegos de pelea, Capcom se puso a exprimirlo sacando reediciones tras la primera versión conocida como World Warrior, seguido de Champion Edition, Hyper Fighting, New Challengers y Super SFII Turbo, donde la velocidad fue aumentando gradualmente, se fue ajustando el balance entre peleadores que fueron retocados y fue aumentando la plantilla de personajes.

Con todas las ventajas y múltiples posibilidades que ofrecía el Game Boy Advance, es que Capcom decidió hacer una serie de remakes y sacar refritos como una especie de segunda etapa de oro del SNES, pero recreándolo para experiencias portátiles.

Super Street Fighter II Turbo Revival (también conocido como Super Street Fighter II X Revival en Japón) es un juego de lucha 2D desarrollado y publicado por Capcom para Game Boy Advance en 2001 (lanzado en Japón en julio y en Occidente en octubre/noviembre). 

Se trata de una versión portátil adaptada (no un port directo) de Super Street Fighter II Turbo (el Arcade de 1994, considerada una de las revisiones más equilibradas y definitivas de la saga Street Fighter II).

Como es habitual en los juegos clásicos de Street Fighter II, no hay una historia narrativa profunda o lineal con cinemáticas elaboradas. El núcleo es un torneo mundial de artes marciales organizado por el malvado dictador M. Bison (líder de la organización criminal Shadaloo), en el que luchadores de todo el mundo compiten para demostrar quién es el más fuerte.

Cada personaje tiene motivaciones personales: algunos buscan venganza, otros la gloria, el entrenamiento o resolver asuntos pendientes.

El jugador elige a uno de los combatientes y avanza derrotando a unos 10 oponentes (menos que en el Arcade original) en combates uno contra uno, incluyendo stages de bonus clásicos (destruir un coche y barriles). Al final se enfrenta a los jefes de Shadaloo (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison). 

Cumpliendo ciertas condiciones (como llegar sin continues y con victorias perfectas), puede aparecer el personaje secreto Akuma (o una versión más poderosa, Shin Akuma) como jefe final alternativo.

Cada personaje tiene su propio ending breve (con arte rediseñado) que resume su resultado tras el torneo; algunos se actualizaron ligeramente para alinearse mejor con el canon posterior de la saga (post-Alpha).


CARACTERISTICAS PRINCIPALES

El juego de GBA es una adaptación como ya se mencionó antes (no un port 1:1) del Super Turbo Arcade. Conserva el núcleo del motor de lucha, el roster principal, los Combos, ataques especiales y el balance general, pero introduce cambios importantes por las limitaciones del hardware portátil y para añadir valor.

Es una adaptación muy bien valorada de una de las mejores versiones de Street Fighter II, ideal para jugar en portátil, con gran rejugabilidad gracias a los desbloqueables y modos extra.

La jugabilidad central (timing, combos, zoning, prioritarios de golpes) se siente muy cercana al juego de Arcade y es excelente para un portátil de 2001

Las mayores diferencias son la accesibilidad de los controles (positiva para la mayoría, negativa para más competitivos) y el contenido.

Es una versión muy jugable y divertida, aunque no sustituye completamente la experiencia  pura.

Además de quien hizo los diseños de personajes de Street Fighter en esta entrega portátil, con sombreados para darle mejor definición a las ilustraciones. El artista es Shinya Edaki, más conocido por su nombre artístico Edayan (えだやん).

Es un ilustrador de Capcom famoso por su trabajo en series como Rival Schools/Project Justice, Street Fighter EX, Street Fighter Alpha (arte promocional) y más tarde en Monster Hunter y Ace Attorney

Su estilo se caracteriza precisamente por el uso de sombreados detallados, perspectivas dinámicas (a menudo extremas o dramáticas) y un acabado “pintado” que da mucha más definición, volumen y personalidad a los personajes que las ilustraciones más planas o clásicas de la era Arcade de Street Fighter II.

En Super Street Fighter II Turbo Revival (GBA, 2001), Capcom encargó a Edayan nuevos retratos de selección de personajes, pantallas de victoria (win poses) y arte de los endings. Se decidió reutilizar exactamente las mismas piezas por varias razones prácticas y de diseño:

Al ser un “Revival” portátil, querían dar al juego una identidad artística unificada y moderna. 

Usar el mismo set de ilustraciones en la pantalla de selección, en las victorias y en los finales creaba una sensación de continuidad y pulido que no existía en el Arcade original (donde los endings eran más simples o usaban arte más antiguo).

El hardware tenía restricciones de memoria y capacidad gráfica. Emplear un único set de ilustraciones estáticas de alta calidad (en lugar de animaciones complejas o arte distinto para cada sección) era eficiente y permitía aprovechar al máximo la pantalla a color de la GBA.

Los endings se rediseñaron como una imagen estática del personaje (el arte de Edayan) con el texto del ending desplazándose. Esto daba un aspecto más “Premium” y cinematográfico comparado con las versiones anteriores, alineándose con el estilo más contemporáneo de Capcom a principios de los 2000´s (influenciado por Alpha y Rival Schools).

Al no ser un simple port del ArcadeCapcom invirtió en arte nuevo de calidad para diferenciar el juego y hacerlo más atractivo en portátil. 

Edayan ya era un artista consolidado en Capcom, por lo que reutilizar su trabajo en varias secciones maximizaba el impacto sin aumentar demasiado el coste de producción.

Si bien a simple vista puede parecer una adaptación fiel a simple vista, el cartucho y la potencia de la consola no permitían incluir todos los escenarios originales con la misma fidelidad y animaciones complejas del Arcade CPS-2. En su lugar, reutilizaron y adaptaron assets de versiones anteriores (principalmente del Super Street Fighter II de SNES), al tomar fondos de juegos posteriores era más eficiente.


Algunos stages clásicos se mantuvieron (Dhalsim, Sagat, Vega, etc.) para no perder del todo la nostalgia, pero el objetivo era modernizar la presentación junto con el arte nuevo de Edayan. Otros como el stage de Ken es completamente nuevo (un barrio bajo un puente con cartelera) o el de M. Bison también (parece un almacén o guarida más “oscura”).

Otros stages fueron rediseñados o tomados de Street Fighter Alpha/III (Ryu de 3rd Strike, Chun-Li de Alpha 2, etc.). Algunos tienen elementos animados diferentes que pueden influir ligeramente en el acabado visual.

Estas mismas limitaciones se hacen notorias cuando se toma en cuenta que en el Arcade original (Street Fighter II, Champion Edition, Hyper Fighting) y en las versiones de SNES, Vega podía ejecutar el Cage Climb (o Heki Hari Tsuki): al hacer el Flying Barcelona Attack en su propio stage (España), se trepaba a la jaula/rejas del fondo, se colgaba un momento y luego saltaba sobre el oponente.

Las limitaciones técnicas de la GBA: implementar la física de trepar, colgarse y saltar desde la jaula requería animaciones, hitboxes y códigos adicionales que no se priorizaron (o no cabían fácilmente) en esta adaptación.

Vega puede hacer sus Wall Jumps y Barcelona Attacks normales, pero en su propio stage está más restringido, porque no se cuelga de las rejas como en el Arcade clásico o en las versiones de SNES. Es una de las diferencias más notorias para los fans de la mecánica original.

También estaba el detalle de las condiciones para enfrentar a Akuma como jefe final (sin continues + cierto número de perfects) se mantienen, pero en las versiones occidentales de GBA había un bug que hacía que el juego se crasheara al llegar a él (arreglado en la versión japonesa y en el re-release de Wii U), por lo que en la versión occidental no era muy conveniente obtener buenos puntajes si al momento que Akuma retaba al jugador, el juego se ciclaba, lo que hacía que se tuviera que reiniciar la partida.

Además de que tanto Akuma y Shin Akuma son desbloqueables (con VS Points) y ambos tienen Super Combo (Shun Goku Satsu). En el Arcade original, Akuma no tenía un Super jugable de forma balanceada.

También es que la CPU es generalmente menos agresiva que en el Arcade (especialmente en dificultades altas de la versión occidental del Arcade, que era notoriamente difícil), además de los modos de juego: Training, Survival, Time Attack (desbloqueables), a parte de los modos tradicionales del Arcade y Versus ya sea contra el CPU u otro jugador (esto último solo con cable Link).

También estaba el detalle de que como muchos sabrán, Street Fighter siempre se ha identificado por su mapeo de 6 botones que consta entre golpes y patadas de intensidad débil, media y fuerte, pero la consola de GBA solo contaba con la distribución de 4 botones.

Para solucionar esto, Capcom, mantuvo la configuración de los botones A/B para golpes débiles/medios (con presión o tiempo de pulsación para distinguir fuerza te sale uno u otro) y L/R para los fuertes, a pesar de que esto pueda sentirse raro al inicio, la configuración de controles en el GBA está bien lograda y responde bien a los comandos (y eso lo digo por experiencia, ya que me toco jugarlo de manera manual en el GBA Micro que tiene un menor tamaño).

Aunque para los más inexpertos está también la opción de “Easy Commands” (se activa con Select durante el combate): simplifica radicalmente los inputs de especiales y Super Combos (por ejemplo, un Hadouken se hace con dirección + botón, y muchos Supers con A+B). 

Ideal para el D-pad pequeño de la GBA, pero reduce la precisión.

Pese a las omisiones (menos oponentes, stages cambiados, sin Cage Climb de Vega, posibles ralentizaciones, multiplayer solo multi-pak) se perdonan porque el juego entrega la esencia pura de uno de los mejores Fighting Games de la historia, mejorada con extras y una presentación atractiva, todo en un formato portátil que antes era impensable a ese nivel.


FIDELIDAD JUGABLE Y ALTA

A pesar de algunos detalles ya antes remarcados, SFII: Turbo Revival se le considera uno de los mejores juegos de pelea de la Game Boy Advance (y uno de los mejores ports de lucha portátiles de su época) por varias razones que compensan de sobra las omisiones y limitaciones técnicas.

En 2001 la librería de Fighting Games portátiles era limitada. Títulos como Tekken Advance, King of Fighters EX o los Mortal Kombat también existían, pero ninguno ofrecía ese nivel de refinamiento y profundidad de Super Turbo, así como la sensación de “arcade en el bolsillo” con tanta fidelidad.

Por eso se convirtió rápidamente en el Fighter de referencia de la GBA para la mayoría de jugadores y críticos.

Es “uno de los mejores” porque toma la versión más perfecta de Street Fighter II, la adapta de forma inteligente a las limitaciones de la GBA, añade contenido de valor y entrega una experiencia de lucha profunda, adictiva y nostálgica que pocos juegos portátiles de su generación lograron igualar. Las fallas existen, pero el núcleo jugable es tan fuerte que las hace secundarias.


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