Super Street Fighter II: Turbo Revival
Tras el éxito descomunal que tuvo
Street Fighter II en los 90´s que marcó un antes y después en la franquicia y
en los juegos de pelea, Capcom se puso a exprimirlo sacando reediciones tras la
primera versión conocida como World Warrior, seguido de Champion Edition, Hyper
Fighting, New Challengers y Super SFII Turbo, donde la velocidad fue aumentando
gradualmente, se fue ajustando el balance entre peleadores que fueron retocados
y fue aumentando la plantilla de personajes.
Super Street Fighter II Turbo Revival (también conocido como Super Street Fighter II X Revival en Japón) es un juego de lucha 2D desarrollado y publicado por Capcom para Game Boy Advance en 2001 (lanzado en Japón en julio y en Occidente en octubre/noviembre).
Se
trata de una versión portátil adaptada (no un port directo) de Super Street
Fighter II Turbo (el Arcade de 1994, considerada una de las revisiones más
equilibradas y definitivas de la saga Street Fighter II).
El jugador elige a uno de los combatientes y avanza derrotando a unos 10 oponentes (menos que en el Arcade original) en combates uno contra uno, incluyendo stages de bonus clásicos (destruir un coche y barriles). Al final se enfrenta a los jefes de Shadaloo (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison).
Cumpliendo ciertas condiciones (como llegar
sin continues y con victorias perfectas), puede aparecer el personaje secreto
Akuma (o una versión más poderosa, Shin Akuma) como jefe final alternativo.
CARACTERISTICAS
PRINCIPALES
La jugabilidad central (timing, combos, zoning, prioritarios de golpes) se siente muy cercana al juego de Arcade y es excelente para un portátil de 2001.
Las mayores diferencias son la
accesibilidad de los controles (positiva para la mayoría, negativa para más competitivos)
y el contenido.
Es una versión muy jugable y
divertida, aunque no sustituye completamente la experiencia pura.
Es un ilustrador de Capcom famoso por su trabajo en series como Rival Schools/Project Justice, Street Fighter EX, Street Fighter Alpha (arte promocional) y más tarde en Monster Hunter y Ace Attorney.
Su estilo se caracteriza precisamente por el uso de sombreados detallados, perspectivas dinámicas (a menudo extremas o dramáticas) y un acabado “pintado” que da mucha más definición, volumen y personalidad a los personajes que las ilustraciones más planas o clásicas de la era Arcade de Street Fighter II.En Super Street Fighter II Turbo
Revival (GBA, 2001), Capcom encargó a Edayan nuevos retratos de selección de
personajes, pantallas de victoria (win poses) y arte de los endings. Se decidió
reutilizar exactamente las mismas piezas por varias razones prácticas y de
diseño:
Al ser un “Revival” portátil, querían dar al juego una identidad artística unificada y moderna.
Usar el mismo
set de ilustraciones en la pantalla de selección, en las victorias y en los
finales creaba una sensación de continuidad y pulido que no existía en el Arcade
original (donde los endings eran más simples o usaban arte más antiguo).
Los endings se rediseñaron como una imagen estática del personaje (el arte de Edayan) con el texto del ending desplazándose. Esto daba un aspecto más “Premium” y cinematográfico comparado con las versiones anteriores, alineándose con el estilo más contemporáneo de Capcom a principios de los 2000´s (influenciado por Alpha y Rival Schools).
Edayan ya era un artista consolidado en Capcom, por lo que reutilizar su trabajo en varias secciones maximizaba el impacto sin aumentar demasiado el coste de producción.
Algunos stages clásicos se mantuvieron (Dhalsim, Sagat, Vega, etc.) para no perder del todo la nostalgia, pero el objetivo era modernizar la presentación junto con el arte nuevo de Edayan. Otros como el stage de Ken es completamente nuevo (un barrio bajo un puente con cartelera) o el de M. Bison también (parece un almacén o guarida más “oscura”).
Estas mismas limitaciones se
hacen notorias cuando se toma en cuenta que en el Arcade original (Street Fighter
II, Champion Edition, Hyper Fighting) y en las versiones de SNES, Vega podía
ejecutar el Cage Climb (o Heki Hari Tsuki): al hacer el Flying Barcelona Attack
en su propio stage (España), se trepaba a la jaula/rejas del fondo, se colgaba
un momento y luego saltaba sobre el oponente.
Las limitaciones técnicas de la
GBA: implementar la física de trepar, colgarse y saltar desde la jaula requería
animaciones, hitboxes y códigos adicionales que no se priorizaron (o no cabían
fácilmente) en esta adaptación.
Además de que tanto Akuma y Shin
Akuma son desbloqueables (con VS Points) y ambos tienen Super Combo (Shun Goku
Satsu). En el Arcade original, Akuma no tenía un Super jugable de forma
balanceada.
También estaba el detalle de que
como muchos sabrán, Street Fighter siempre se ha identificado por su mapeo de 6
botones que consta entre golpes y patadas de intensidad débil, media y fuerte,
pero la consola de GBA solo contaba con la distribución de 4 botones.
Para solucionar esto, Capcom,
mantuvo la configuración de los botones A/B para golpes débiles/medios (con
presión o tiempo de pulsación para distinguir fuerza te sale uno u otro) y L/R
para los fuertes, a pesar de que esto pueda sentirse raro al inicio, la
configuración de controles en el GBA está bien lograda y responde bien a los
comandos (y eso lo digo por experiencia, ya que me toco jugarlo de manera
manual en el GBA Micro que tiene un menor tamaño).
FIDELIDAD
JUGABLE Y ALTA
A pesar de algunos detalles ya
antes remarcados, SFII: Turbo Revival se le considera uno de los mejores juegos
de pelea de la Game Boy Advance (y uno de los mejores ports de lucha portátiles
de su época) por varias razones que compensan de sobra las omisiones y
limitaciones técnicas.
Por eso se convirtió rápidamente
en el Fighter de referencia de la GBA para la mayoría de jugadores y críticos.
Es “uno de los mejores” porque toma la versión más perfecta de Street Fighter II, la adapta de forma inteligente a las limitaciones de la GBA, añade contenido de valor y entrega una experiencia de lucha profunda, adictiva y nostálgica que pocos juegos portátiles de su generación lograron igualar. Las fallas existen, pero el núcleo jugable es tan fuerte que las hace secundarias.




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